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sabato 18 aprile 2015

VT-49 Decimator




E' il turno di un peso massimo Imperiale, il Decimator, nave originale proveniente dall'universo videoludico.

Personalmente non impazzivo per il design di questa nave, la trovavo un po troppo spigolosa, poi col tempo ho iniziato ad apprezzarne le forme, intendiamoci non a livello delle navi storiche, ma quel tanto che basta da farmela usare volentieri quando possibile.

Un plauso va comunque fatto alla Fantasy Flight per aver reso il modello dettagliatissimo così da sopperire alla semplicità delle linee, molto belle le due torrette presenti, ottima robustezza generale, probabilmente si tratta della nave più robusta del gioco.

Vediamo a livello di gameplay come si presenta, in base alle intenzioni di chi l'ha realizzata questa dovrebbe rappresentare il corrispettivo Imperiale del Millenium Falcon, ma con quest'ultima in comune ha solo le torrette.

Impressionanti le caratteristiche base, con 3/0/12/4 è la nave con il valore di scafo più alto fin ora registrato.

La potenza di fuoco è ottima considerando che spara a 360°, agilità 0 ma questo si può capire, quattro scudi non sono tanto ma sempre meglio di niente e si sa che l'Impero non ama proteggere troppo i propri piloti.

Come abilità intrinseche ha solo concentrazione e target lock, può trasportare fino a tre membri di equipaggio, ha uno slot per torpedini e uno per le bombe, nulla di speciale...

Per quanto riguarda la rosa delle mosse si rimane piacevolmente sorpresi, la manovrabilità è ottima per essere una nave grande, è addirittura migliore di certi caccia pesanti, non ha mosse rosse!
inoltre è molto veloce, più del Lambda Shuttle.

Queste caratteristiche dovrebbero suggerire l'utilizzo corretto del Decimator, tra qualche riga lo vedremo nel dettaglio.

Le prime partite sono state un po traumatiche, reso tranquillo dallo scafo abbondante mi lanciavo nel mezzo della mischia e alla fine prendevo botte da orbi, giocando a 200 punti mi trovavo con più di un quarto di lista che detonava inesorabilmente a circa metà del corso della partita.



Ma ho voluto insistere e cambiando radicalmente approccio ho finalmente visto il Decimator funzionare alla grande, decidendo quasi sempre l'esito degli scontri e riuscendo il più delle volte a farlo arrivare intero alla fine.

Voglio precisare una cosa, il Decimator comunque lo mettiate attirerà sempre un gran volume di fuoco, è normale, ovvio che giocare una partita a turni contati o di breve durata rende la vita più facile alla nostra bella VT-49, ma per come gioco Io di solito, ovvero 200 punti e durata fino allo sterminio completo dell'avversario, riuscire a portarlo fino alla fine è una bella sfida.

Mentre a una prima occhiata vi sembrerà naturale usarlo come tank, come ho scritto sopra, il Decimator è agile nei movimenti e veloce, quindi se lo facciamo girare in torno all'avversario o ci facciamo inseguire sicuramente gli allunghiamo la vita e creiamo una spina non indifferente nei fianchi del nemico.

Il suo più grande tallone di Achille è  il valore di agilità 0 (quando scrivo che è agile intendo solo nei movimenti) , se vi sparano vi prendono quasi sempre, gli scudi durano un turno, lo scafo va giù più lentamente ma attira critici a volontà.

 Dobbiamo manovrarlo come se fosse un caccia, provare sempre ad aggirare gli avversari e farci trovare il meno possibile nell'arco di fuoco nemico, stare a distanza non ci aiuterà molto, e se stiamo fuori dal range avversario non potremmo fare fuoco a nostra volta, un vero peccato visto la potenza dell'attacco.

Engine upgrade è la nostra soluzione migliore, senza il mio VT-49 non esce nemmeno dall'hangar,
è l'unica azione che che useremo per quasi tutta la partita e ci permette di portarci dove vogliamo senza curarci della direzione visto che abbiamo le torrette.

Il Decimator va schierato in uno dei due lati disponibili e va fatto intervenire proprio come il Lambda (http://onesterecensioni.blogspot.it/2015/03/lambda-shuttle.html) ma al contrario del Lambda non deve scappare, va manovrato accuratamente così da evitare il maggior numero possibile di archi di fuoco, per l'avversario sarà insopportabile!



Per quanto riguarda la potenza distruttiva abbiamo una carta che sembra fatta apposta per la nostra nave, 'Expose', aumenta l'attacco portandolo a 4 e diminuisce agilità di 1, ma tanto siamo già a 0!

gli mettiamo anche 'Gunner' ed ecco che siamo pronti a mietere vittime, pensate ora quanto può essere devastante una nave così grande che gira tra gli avversari e spara a 360° quattro dadi rossi e ritira se non colpisce!

Per la difesa gli Imperiali sono messi sempre un po peggio rispetto alla Ribellione, ma per la VT-49 abbiamo una simpatica ragazza che risulta indispensabile a mantenerci in vita il più possibile,
Ysanne Isard,  non fate volare il Decimator senza di Lei...

Per il resto se volete spenderci altri punti consiglierei un 'Rebel Captive' o qualunque altro crew necessitiate.

Altre utili configurazioni possono prevedere la presenza di due Tie Fighter di scorta appartenenti al Black Squadron equipaggiati con 'Wingman' la carta che toglie i segnalini di stress, gli possiamo mettere 'Push the Limit' o 'Calculation' sempre l'Engine Upgrade e un 'Recon Specialist' o anche un 'Weapons Engineer' o un 'Fleet Officer', anche se devo dire che preferisco usarla aggressiva piuttosto che di supporto.

Ci sarebbe anche un altra configurazione pesantemente suggerita dagli sviluppatori del gioco, stare addosso agli avversari sfruttando le abilità che danneggiano i nemici toccati, per esperienza non mi piace tantissimo questa tattica, la trovo molto Kamikaze, in oltre può andare bene in mappe standard,
ma su mappe doppie 90x180 (quelle che uso di solito) perde molto di efficacia.

Ve la consiglierei solo per partite a 100 punti, e potrebbe essere utile abbinarci anche Darth Vader per i colpi di grazia.

Passiamo ai Piloti:

Admiral Chiraneau quando attaccate a range 1-2 potete cambiare un risultato 'occhio' in un critico, ottimo sopratutto per l'alta abilità di pilotaggio

Kenkirk se non avete scudi e almeno un danno aumentate il valore di agilità di 1, il mio preferito, ha pilotaggio 6 che non è male, è il più difensivo, e poi il suo nome è l'unione di due Miti...

Oicunn quando tocca un qualsiasi numero di nemici dopo aver mosso gli infligge un danno, pilota fatto per la tattica del tocco di Hokuto...emm scusate volevo dire che è quello che si presta maggiormente alla strategia di cui parlavo sopra, peccato che con pilotaggio 4 dobbiamo per forza prendergli 'Veteran Instinct' questo perché possiamo trarre vantaggio muovendo dopo che lo hanno fatto le altre navi, un altra soluzione sarebbe stata quella di muovere per primi ma purtroppo al VT-49 manca la possibilità di montare tale upgrade ('Enhanced Scopes'), ottimo dargli il titolo 'Dauntless'

Tirando le somme il VT-49 Decimator è una grande nave in tutti i sensi...
usata bene da molte soddisfazioni, può decidere le partite sia in bene che in male, con quello che costa schierarla se la perdete siete praticamente messi a terra, se riuscite a martellare l'avversario nulla vi fermerà (proprio come piace a Vader!)

Consiglio di prenderne sicuramente una, per gli Imperiali è un ottima aggiunta e da sostanza in un mare di piccoli e fragili caccia.

Io ho la mia e quando posso la uso come descritto sopra anche abbinata allo Shuttle o con 2 Tie Fighter di scorta, quando me la usano contro cerco sempre di non imprecare... le poche partite perse contro l'Impero sono state causate proprio dal Decimator...

Alla prossima...

mercoledì 25 marzo 2015

Tie Defender



Oggi vi parlo di questa nave una di quelle che faccio più fatica ad usare!

Parlando di mero design a me questo Defender piace tanto, non si è mai visto nei films di Star Wars però come forme ha un non so' che di plausibile come avanzamento tecnologico rispetto all'Interceptor.

Il livello di dettaglio è il solito a cui siamo abituati ovvero alto, inoltre il modello ha un aria molto solida e massiccia.

Quando lo vidi per la prima volta pensai '...però che bestia...', le sue caratteristiche sono granitiche
3/3/3/3 poker!

hanno preso un Tie Intercettore e gli hanno messo 3 scudi che solo il cielo sa quanto ne avesse bisogno però qualcosa non quadra...

...gli manca la sovralimentazione e l'azione di evasione in compenso rispetto all'Interceptor prende l'azione di target-lock, magra consolazione.

Iniziavo a farmi l'idea di un mattoncino volante piuttosto che quella di un agile Tie potenziato
e difatti basta guardare le mosse disponibili, a velocità 1 e 2 solo curve rosse a 90°, mosse verdi sono tutte le dritte da 2 a 5, almeno è veloce.

Bella sorpresa invece è l'inversione di marcia a 4 bianca.

Personalmente ha dei movimenti che non mi convincono tanto sopratutto lo rendono non adatto al combattimento ravvicinato, meglio fare passaggi veloci e disimpegnarsi per poi invertire e ricominciare.

L'inversione bianca potrebbe portare ad un interessante sequenza di mosse intorno a navi nemiche molto lente, peccato che non sono mai riuscito a sfruttarla pienamente per questa tattica.


Altra particolarità degna di nota riguarda la possibilità per questa nave di montare un cannone, non perché abbia carenza di fuoco, secondo Me hanno previsto di specializzare il Defender come piattaforma per Ioni, peccato che non sarà mai efficiente in tal senso come le controparti Ribelli sia per costo che per utilizzo, invece potrebbe risultare utile montarci il nuovo 'Mangler Cannon' arrivato con gli Scum, veramente un ottima arma.

Ma veniamo a due problemi che minano pesantemente l'utilizzabilità di questa nave, il costo base in punti parte da 30 per i Piloti peggiori con abilità 1 fino ad arrivare a 37 per Rexler Brath e le abilità intrinseche dei Piloti unici, secondo il mio parere assolutamente poco incisive e poco divertenti.

 Quello che manca al Tie Defender è la personalità, per dirla terra terra non sa ne di carne ne di pesce, non vi sembrerà di avere per le mani un Tie, non vola come un Tie ma non assomiglia nemmeno alle navi ribelli, con Lui bisogna inventarsi come usarlo e Io non ho ancora trovato qualcosa di soddisfacente salvo fargli fare da scorta al Decimator, si ma a quale costo?

Usarlo per il Cannone a Ioni? ...si può darsi ma mi sembra tanto uno spreco, ha un attacco di 3 e lo andiamo a non usare? e poi sparerebbe solo frontalmente, con gli Y-Wing o gli HWK-290 che costano quasi la metà non ci sono paragoni.

Quando li ho avuti contro non mi hanno mai infastidito più di tanto, ho sempre trovato il modo di escluderli dagli scontri per poi finirli con calma alla fine.


Vediamo i Piloti:

Rexler Brath dopo aver fatto un attacco che da almeno una carta danno al difensore può spendere un segnalino concentrazione per trasformare il danno in critico, se giochiamo contro la Ribellione dobbiamo prima azzerare gli scudi del bersaglio e dobbiamo avere un segnalino concentrazione disponibile, forse con un Cannone Mangler può essere interessante... ma quanto ci costa questo tipo equipaggiato a dovere? con gli stessi punti prendiamo in Lambda più un caccia Tie base, oppure schieriamo il Decimator o ancora lo Slave I. Troppo troppo costoso a mio parere.

Colonel Vessery per solo, si fa per dire, 35 punti possiamo prendere questo baldo giovane che dopo aver tirato i dadi di attacco prende il lock se sul bersaglio ne è già presente uno. Se usiamo il Lambda di supporto che prende lock ovunque potrebbe risultare interessante, ma siamo sempre lì, troppi punti per qualcosa che poi per funzionare ha bisogno di tanto supporto da altri...

Il Tie Defender poteva essere una grande nave ma qualcosa gli preclude la gloria...
Non lo trovo divertente da usare ma potrebbe essere solo un mio problema in ogni caso è una scelta molto costosa e nelle liste Imperiali che puntano anche tanto sul numero non la vedo facile da includere a cuor sereno.

L'espansione contiene due carte ottime 'Predator' e 'Outmaneuver', varrebbe quasi la pena prenderlo anche solo per tali carte se proprio volete averne uno.

Esteticamente lo trovo molto bello e in vetrina fa la sua bella figura però non mi sento di raccomandarne l'acquisto ad occhi chiusi.

Io ne ho 2 e sto ancora cercando il modo di farlo rendere sul campo, faccio molta fatica ad includerlo nelle liste anche se gioco quasi sempre a 200 punti, trovo sempre alternative migliori a parità di costo.
Per quanto riguarda le sue carte invece sono ottime e quando posso le utilizzo sempre sopratutto 'Predator'.

Alla prossima...

lunedì 23 marzo 2015

Tie Bomber



Questa nave si è vista poco nei films di Star Wars rimane comunque anche lei un icona della trilogia originale.

Personalmente mi piace moltissimo il suo design derivato molto lontanamente dal Tie Advanced (ha gli stessi pannelli solari solo un po più grandi), tra i Tie è quello che sembra più massiccio grazie al doppio scomparto uno per l'equipaggio uno per le munizioni, il modello è veramente ben fatto, molto dettagliato e rifinito.

Vediamo cosa può fare questo peso grosso per noi, le caratteristiche sono 2/2/6/0, potenza di attacco esattamente come il Tie Fighter, meno agilità (per forza) ma valore di scafo raddoppiato, ovviamente niente scudi.

Una nave come questa progettata per il bombardamento non può essere anche agile e difatti la sua rosa delle mosse prevede curve strette sicure solo a velocità 3, può comunque invertire direzione e non è lenta visto che almeno a 4 diritto ci arriva.

Come azioni purtroppo gli manca l'evasione ma c'era da aspettarselo, gli rimane comunque il tonneau a botte, in aggiunta ha l'azione di concentrazione e un target lock!

quest'ultima azione è resa necessaria dal fatto che serve per sparare i missili o le torpedini.

Il Tie Bomber è un grande incassatore, il suo 6 di scafo conta tanto in partita e ci vuole prima di buttarlo giù, questo perché l'avversario difficilmente concentrerà il fuoco su esso, quasi sicuramente preferirà concentrarsi su navi più dotate e potenzialmente pericolose.

Io l'ho usato proficuamente facendogli tenere il centro della mappa e rompendo le formazioni nemiche per poi inseguire bersagli già feriti.



Ma c'è una questione che ancora mi instilla parecchi dubbi, dargli o meno gli ordigni bellici.

In generale missili torpedini e sopratutto bombe non valgono quasi mai il prezzo del biglietto, Il nostro bombardiere però è fatto apposta per trasportarne in gran quantità, ma riempirlo di tali gingilli fa schizzare il suo costo in punti verso livelli che secondo me sono poco convenienti giocando l'Impero.

Inoltre dopo lo scontro iniziale se non siamo riusciti a sganciare gli ordigni diventa molto difficile poterlo fare successivamente, al massimo Io consiglio di metterci delle 'Flechette Torpedoes', se proprio vi piacciono i fuochi di capodanno provate i missili ma rimane a gusto personale, le bombe invece ve le sconsiglio del tutto.

Anche lo squadrone con il valore pilotaggio più basso va benissimo, l'importante è giocarne almeno 2 e tenerli in formazione serrata, visto le manovre che fa non dovrebbe essere un problema mantenere la formazione.

C'è da dire che se volete riempirli di armi secondarie i due Piloti unici sono ottimi per la sinergia che creano.

Il loro miglior pregio è che assorbono tanto ma tanto fuoco nemico e se vengono sottovalutati riescono anche a dire la loro con le armi base proprio come farebbe uno stormo di Caccia Tie.



Vediamo i Piloti:

Major Rhymer annulla lo svantaggio che alcune armi secondarie hanno con il range

Captain Jonus questo lo trovo molto più interessante e lo uso molto più del precedente, ha un abilità molto forte, fa ritirare fino a 2 dadi di attacco una nave amica a raggio 1 se questa però usa armi secondarie, ovvio che va usato in stormo e che gli altri Bomber devono avere missili o torpedini, se poi gli date anche l'abilità 'Swarm Tactics' ecco che il vostro altro Pilota base spara un tantino prima del previsto.

Il Tie Bomber a mio modo di vedere non è un acquisto obbligato, ci sono altre navi che possono tenere il centro mappa o che possono assorbire il fuoco nemico, Lui però costa relativamente pochi punti per fare questo e comunque se vi piace non è affatto un cattivo acquisto a patto che ne prendiate almeno 2.

Per motivi di collezione  e di bella figura prendetelo a occhi chiusi, in caso contrario non è fondamentale per la lista Impero.

Giocato in stormo anche in gran numero rompe le scatole, volendo ci si può anche fare una lista dedicata ma dubito che la giocherete spesso e non tanto per suoi demeriti, semplicemente ci sono altre navi che soddisfano di più e divertono di più e ciò è dovuto al fatto che le armi usa e getta non sono al momento competitive come possono esserlo i cannoni secondari, un vero peccato.

Io ne possiedo 2, li ho usati diverse volte sempre insieme, devo dire però che ultimamente per i motivi sopra indicati faccio fatica a includerli in lista, preferisco dare spazio a Lambda e Decimator tanto per dirne due.

Se in futuro ne prenderò almeno un altro può darsi che ci farò una lista dedicata...

Alla prossima...





domenica 22 marzo 2015

Lambda Shuttle



Oggi vi parlo di una navetta 'grande' la prima di cui scrivo, lo Shuttle Lambda-Class detto anche la Balena Bianca.

Questa astronave appare molto spesso nei films di Star Wars in quanto è il principale mezzo trasferimento inter flotta per gli alti Ufficiali Imperiali addirittura l'Imperatore stesso la utilizza per i propri spostamenti.

Impossibile da non riconoscere ad una prima occhiata, come design mi è sempre piaciuta, sobria elegante e dall'aspetto agile per una nave che in fondo principalmente fa da trasporto.

Qui è stata riprodotta molto bene per quanto riguarda i particolari, un po meno per quanto riguarda la verniciatura, mentre nelle pellicole appare bianca con un colore quasi perfettamente omogeneo, sul modellino si notano molte strisciate non omogenee del pigmento.

Da ex modellista so benissimo quanto il colore bianco sia una brutta bestia da stendere alla perfezione e immagino che abbiano avuto non pochi problemi a produrre questo pezzo, comunque nulla di preoccupante diciamo che fa parte dell'usura che i viaggi spaziali causano.

Questo Lambda col tempo è diventata una delle navi di X-Wing che preferisco di più, imprescindibile per l'impero o quasi, ma non è stato così fin dall'inizio.

La comprai più per le carte che erano presenti nel pacchetto che per un serio utilizzo sul campo, poi mi son detto '...ma perché non provare ad utilizzarla come nave di riferimento per i piccoli caccia Imperiali?' il risultato non fu dei migliori, saltata in un paio di turni senza aver fatto praticamente nulla... e così per un altro paio di partite, incominciavo a demoralizzarmi...

Il mio errore era di trattarla come tank in mezzo alla formazione al centro della mappa, un bel bersaglio bianco su cui sparare allegramente e con uno di agilità non è che i nemici sbagliavo spesso.

Poi decisi di cambiare radicalmente approccio, è grossa è veloce (molto veloce, poi vedremo come) e colpisce duro, ma perché non farla fiancheggiare da bordo mappa intervenendo dopo che il primo ingaggio era già stato fatto da altre navi? eureka!, ecco che le potenzialità del Lambda finalmente escono allo scoperto e riesce anche ad arrivare a fine partita!



Ma vediamo cosa abbiamo per le mani, 3/1/5/5 sorprende subito la potenza di attacco notevole, non me la sarei aspettata, piuttosto mi sarei aspettato una torretta sul retro come sembrerebbe osservando il modello, ma pare che ci abbiano fatto la carta 'Anti-Pursuit Laser', Io avrei preferito di gran lunga torretta o arco secondario come lo Slave I.

Scafo e scudi sono ok sopratutto questi ultimi con il valore più alto fin'ora registrato per l'Impero, le abilità sono uguali a quelle standard della Ribellione ovvero concentrazione e target lock mentre per quanto riguarda la rosa delle mosse ovviamente ci troviamo difronte a una nave molto poco incline alla virata, per fortuna che abbiamo almeno la curva a 90° anche se rossa a velocità 2 e che risulterà utilissima per l'utilizzo che ne consiglio

infine una particolarità è la possibilità di fermarci a velocità 0 prendendo un segnalino stress in quanto mossa rossa, utile se siamo tallonati da troppo vicino e vogliamo toglierci di dosso gli inseguitori o per stare fermi e tranquilli un turno aspettando le mosse avversarie, con un Tie equipaggiato di 'Wingman' che ci gira intorno potremmo stare fermi anche più turni di seguito...

Ma perché mi piace così tanto questa nave?

Presto detto,primo costa pochi punti e ha delle caratteristiche base di tutto rispetto, ha un Pilota in particolare molto molto interessante è una delle poche navi che ha la possibilità di montare gli Upgrade di Sistema e può essere usata sia in modo aggressivo sia difensivo sia di supporto a seconda di come la equipaggiamo.

Vediamo la modalità aggressiva, Io uso due piloti per questa configurazione, Gruppo Omicron quando voglio risparmiare assolutamente punti e Capitano Kagi per la sua alta abilità di pilotaggio (8)

gli metto il 'Fire-Control System' il 'Gunner' e l'Engine Upgrade, spendendo rispettivamente 32 punti e 38 punti in base al Pilota preso.

Parto sempre da angolo mappa dando il fianco al nemico, parto piano andando diritto fino a quando la situazione lo richiede e poi viro decisamente al centro mappa dove si trova il mio obbiettivo, passaggio veloce per l'attacco e poi mi allontano subito grazie all'azione di sovralimentazione data dalla Modifica ai Motori,

è bene notare che il Lambda Shuttle grazie alla sua stazza quando viaggia a 3 dritto più sovralimentazione percorre una distanza notevole e maggiore dei caccia e questo lo porta facilmente fuori dal fuoco nemico inoltre la sovralimentazione assolutamente fondamentale come modifica lo rende un po più agile di quanto non sia di base

In questa configurazione mi ha regalato non poche soddisfazioni, potete anche aggiungere un bel cannone Laser Pesante e un secondo Crew se volete spenderci più punti.



Per quanto riguarda l'utilizzo da tank abbiamo a disposizione un ottimo Pilota, Capitano Kagi, costui obbliga il nemico a prendere il target lock su di Lui e vi assicuro che se l'avversario gioca Ribelli questa è un grande seccatura almeno fino a quando Kagi è presente sul campo, il problema infatti è farlo sopravvivere abbastanza.

Io gli piazzo un bel 'Sensor Jammer', solo il cielo sa quante volte mi ha salvato lo Shuttle questa simpatica carta, poi 'Ysanne Isard' e 'Flight Instructor' e sempre gli 'Engine Upgrade' per disimpegnare nel momento del bisogno, per 43 punti di nave, meglio di così non ho trovato.

Altri utilizzi di supporto prevedono tante altre combinazioni che non starò qui ad elencare però un paio di consigli ve li raccomando sempre, 'Engine Upgrade' se non l'aveste capito è vitale per il Lambda, 'Sensor Jammer' è il miglior modo per difenderlo ed infine non schieratelo nel mezzo della mappa, seguite sempre i lati coprendovi un fianco e vedrete che il vostro Lambda vi ringrazierà!

I suo Piloti:

Captain Kagi ottimo valore di pilotaggio quando vi serve agire dopo e sparare prima, per tankare non vedo chi può fare meglio di Lui

Colonel Jendon onestamente a parte il suo valore di pilotaggio non vedo perché prenderlo, fornisce un lock a un amico a raggio 1 se ne ha uno Lui stesso ma ciò implica troppe restrizioni per essere davvero utile

Il Lambda-Class Shuttle è una gran bella nave e per L'impero è fondamentale, assorbe il fuoco nemico e può durare molto se usato bene, colpisce duramente e si sposta tanto andando da una parte all'altra della mappa in pochi turni, inoltre insieme alla nave nell'espansione sono presenti carte veramente forti e utilissime addirittura una di queste potrebbe essere fondamentale per i Piloti di B-Wing.

Ovviamente lo consiglio caldamente, anche più di uno sia per le carte sia per la possibilità concreta di poterli schierare contemporaneamente anche in ruoli diversi, a tal proposito sto testando una lista che prevede l'utilizzo di due Shuttle e di un Decimator ovviamente a 200 punti,  che sembra ottima.

Io ne ho due e non mi pento anzi... inoltre ho avuto la sfortuna/fortuna di averne trovato uno con carte in polacco prontamente sostituite dall'ottimo servizio di Giochi Uniti, e così facendo mi sono ritrovato con un triplice set di carte, quelle facilmente riconoscibili le uso anche in polacco...

Alla prossima...