Visualizzazione post con etichetta tie. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta tie. Mostra tutti i post

mercoledì 25 marzo 2015

Tie Defender



Oggi vi parlo di questa nave una di quelle che faccio più fatica ad usare!

Parlando di mero design a me questo Defender piace tanto, non si è mai visto nei films di Star Wars però come forme ha un non so' che di plausibile come avanzamento tecnologico rispetto all'Interceptor.

Il livello di dettaglio è il solito a cui siamo abituati ovvero alto, inoltre il modello ha un aria molto solida e massiccia.

Quando lo vidi per la prima volta pensai '...però che bestia...', le sue caratteristiche sono granitiche
3/3/3/3 poker!

hanno preso un Tie Intercettore e gli hanno messo 3 scudi che solo il cielo sa quanto ne avesse bisogno però qualcosa non quadra...

...gli manca la sovralimentazione e l'azione di evasione in compenso rispetto all'Interceptor prende l'azione di target-lock, magra consolazione.

Iniziavo a farmi l'idea di un mattoncino volante piuttosto che quella di un agile Tie potenziato
e difatti basta guardare le mosse disponibili, a velocità 1 e 2 solo curve rosse a 90°, mosse verdi sono tutte le dritte da 2 a 5, almeno è veloce.

Bella sorpresa invece è l'inversione di marcia a 4 bianca.

Personalmente ha dei movimenti che non mi convincono tanto sopratutto lo rendono non adatto al combattimento ravvicinato, meglio fare passaggi veloci e disimpegnarsi per poi invertire e ricominciare.

L'inversione bianca potrebbe portare ad un interessante sequenza di mosse intorno a navi nemiche molto lente, peccato che non sono mai riuscito a sfruttarla pienamente per questa tattica.


Altra particolarità degna di nota riguarda la possibilità per questa nave di montare un cannone, non perché abbia carenza di fuoco, secondo Me hanno previsto di specializzare il Defender come piattaforma per Ioni, peccato che non sarà mai efficiente in tal senso come le controparti Ribelli sia per costo che per utilizzo, invece potrebbe risultare utile montarci il nuovo 'Mangler Cannon' arrivato con gli Scum, veramente un ottima arma.

Ma veniamo a due problemi che minano pesantemente l'utilizzabilità di questa nave, il costo base in punti parte da 30 per i Piloti peggiori con abilità 1 fino ad arrivare a 37 per Rexler Brath e le abilità intrinseche dei Piloti unici, secondo il mio parere assolutamente poco incisive e poco divertenti.

 Quello che manca al Tie Defender è la personalità, per dirla terra terra non sa ne di carne ne di pesce, non vi sembrerà di avere per le mani un Tie, non vola come un Tie ma non assomiglia nemmeno alle navi ribelli, con Lui bisogna inventarsi come usarlo e Io non ho ancora trovato qualcosa di soddisfacente salvo fargli fare da scorta al Decimator, si ma a quale costo?

Usarlo per il Cannone a Ioni? ...si può darsi ma mi sembra tanto uno spreco, ha un attacco di 3 e lo andiamo a non usare? e poi sparerebbe solo frontalmente, con gli Y-Wing o gli HWK-290 che costano quasi la metà non ci sono paragoni.

Quando li ho avuti contro non mi hanno mai infastidito più di tanto, ho sempre trovato il modo di escluderli dagli scontri per poi finirli con calma alla fine.


Vediamo i Piloti:

Rexler Brath dopo aver fatto un attacco che da almeno una carta danno al difensore può spendere un segnalino concentrazione per trasformare il danno in critico, se giochiamo contro la Ribellione dobbiamo prima azzerare gli scudi del bersaglio e dobbiamo avere un segnalino concentrazione disponibile, forse con un Cannone Mangler può essere interessante... ma quanto ci costa questo tipo equipaggiato a dovere? con gli stessi punti prendiamo in Lambda più un caccia Tie base, oppure schieriamo il Decimator o ancora lo Slave I. Troppo troppo costoso a mio parere.

Colonel Vessery per solo, si fa per dire, 35 punti possiamo prendere questo baldo giovane che dopo aver tirato i dadi di attacco prende il lock se sul bersaglio ne è già presente uno. Se usiamo il Lambda di supporto che prende lock ovunque potrebbe risultare interessante, ma siamo sempre lì, troppi punti per qualcosa che poi per funzionare ha bisogno di tanto supporto da altri...

Il Tie Defender poteva essere una grande nave ma qualcosa gli preclude la gloria...
Non lo trovo divertente da usare ma potrebbe essere solo un mio problema in ogni caso è una scelta molto costosa e nelle liste Imperiali che puntano anche tanto sul numero non la vedo facile da includere a cuor sereno.

L'espansione contiene due carte ottime 'Predator' e 'Outmaneuver', varrebbe quasi la pena prenderlo anche solo per tali carte se proprio volete averne uno.

Esteticamente lo trovo molto bello e in vetrina fa la sua bella figura però non mi sento di raccomandarne l'acquisto ad occhi chiusi.

Io ne ho 2 e sto ancora cercando il modo di farlo rendere sul campo, faccio molta fatica ad includerlo nelle liste anche se gioco quasi sempre a 200 punti, trovo sempre alternative migliori a parità di costo.
Per quanto riguarda le sue carte invece sono ottime e quando posso le utilizzo sempre sopratutto 'Predator'.

Alla prossima...

lunedì 23 marzo 2015

Tie Bomber



Questa nave si è vista poco nei films di Star Wars rimane comunque anche lei un icona della trilogia originale.

Personalmente mi piace moltissimo il suo design derivato molto lontanamente dal Tie Advanced (ha gli stessi pannelli solari solo un po più grandi), tra i Tie è quello che sembra più massiccio grazie al doppio scomparto uno per l'equipaggio uno per le munizioni, il modello è veramente ben fatto, molto dettagliato e rifinito.

Vediamo cosa può fare questo peso grosso per noi, le caratteristiche sono 2/2/6/0, potenza di attacco esattamente come il Tie Fighter, meno agilità (per forza) ma valore di scafo raddoppiato, ovviamente niente scudi.

Una nave come questa progettata per il bombardamento non può essere anche agile e difatti la sua rosa delle mosse prevede curve strette sicure solo a velocità 3, può comunque invertire direzione e non è lenta visto che almeno a 4 diritto ci arriva.

Come azioni purtroppo gli manca l'evasione ma c'era da aspettarselo, gli rimane comunque il tonneau a botte, in aggiunta ha l'azione di concentrazione e un target lock!

quest'ultima azione è resa necessaria dal fatto che serve per sparare i missili o le torpedini.

Il Tie Bomber è un grande incassatore, il suo 6 di scafo conta tanto in partita e ci vuole prima di buttarlo giù, questo perché l'avversario difficilmente concentrerà il fuoco su esso, quasi sicuramente preferirà concentrarsi su navi più dotate e potenzialmente pericolose.

Io l'ho usato proficuamente facendogli tenere il centro della mappa e rompendo le formazioni nemiche per poi inseguire bersagli già feriti.



Ma c'è una questione che ancora mi instilla parecchi dubbi, dargli o meno gli ordigni bellici.

In generale missili torpedini e sopratutto bombe non valgono quasi mai il prezzo del biglietto, Il nostro bombardiere però è fatto apposta per trasportarne in gran quantità, ma riempirlo di tali gingilli fa schizzare il suo costo in punti verso livelli che secondo me sono poco convenienti giocando l'Impero.

Inoltre dopo lo scontro iniziale se non siamo riusciti a sganciare gli ordigni diventa molto difficile poterlo fare successivamente, al massimo Io consiglio di metterci delle 'Flechette Torpedoes', se proprio vi piacciono i fuochi di capodanno provate i missili ma rimane a gusto personale, le bombe invece ve le sconsiglio del tutto.

Anche lo squadrone con il valore pilotaggio più basso va benissimo, l'importante è giocarne almeno 2 e tenerli in formazione serrata, visto le manovre che fa non dovrebbe essere un problema mantenere la formazione.

C'è da dire che se volete riempirli di armi secondarie i due Piloti unici sono ottimi per la sinergia che creano.

Il loro miglior pregio è che assorbono tanto ma tanto fuoco nemico e se vengono sottovalutati riescono anche a dire la loro con le armi base proprio come farebbe uno stormo di Caccia Tie.



Vediamo i Piloti:

Major Rhymer annulla lo svantaggio che alcune armi secondarie hanno con il range

Captain Jonus questo lo trovo molto più interessante e lo uso molto più del precedente, ha un abilità molto forte, fa ritirare fino a 2 dadi di attacco una nave amica a raggio 1 se questa però usa armi secondarie, ovvio che va usato in stormo e che gli altri Bomber devono avere missili o torpedini, se poi gli date anche l'abilità 'Swarm Tactics' ecco che il vostro altro Pilota base spara un tantino prima del previsto.

Il Tie Bomber a mio modo di vedere non è un acquisto obbligato, ci sono altre navi che possono tenere il centro mappa o che possono assorbire il fuoco nemico, Lui però costa relativamente pochi punti per fare questo e comunque se vi piace non è affatto un cattivo acquisto a patto che ne prendiate almeno 2.

Per motivi di collezione  e di bella figura prendetelo a occhi chiusi, in caso contrario non è fondamentale per la lista Impero.

Giocato in stormo anche in gran numero rompe le scatole, volendo ci si può anche fare una lista dedicata ma dubito che la giocherete spesso e non tanto per suoi demeriti, semplicemente ci sono altre navi che soddisfano di più e divertono di più e ciò è dovuto al fatto che le armi usa e getta non sono al momento competitive come possono esserlo i cannoni secondari, un vero peccato.

Io ne possiedo 2, li ho usati diverse volte sempre insieme, devo dire però che ultimamente per i motivi sopra indicati faccio fatica a includerli in lista, preferisco dare spazio a Lambda e Decimator tanto per dirne due.

Se in futuro ne prenderò almeno un altro può darsi che ci farò una lista dedicata...

Alla prossima...





lunedì 16 marzo 2015

Tie Phantom



Parliamo del Tie Phantom prima nave di cui scrivo che con i films non c'entra nulla e si vede!

Si vede perché a mio avviso non ha quel fascino che caratterizza tutti i modelli originali del 1977, sarà solo nostalgia ma comunque per me è così anche se devo ammettere che tanto malaccio il design non è e comunque è stata rifinita molto bene.

Quello che il Phantom potrebbe non avere a livello di design viene ampiamente recuperato dalle sue caratteristiche, questa navetta è un portento ed è molto divertente da utilizzare, ho letto in giro che viene considerata molto sgrava in realtà non vince le partite da sola costa molti punti per poterla schierare e bisogna comunque utilizzarla con saggezza, come tutte le navi ha i sui nemici e teme tantissimo certe tipologie di attacco.

La particolarità del Phantom sta tutta nell'azione unica che solo questa nave può fare ovvero l'occultamento, questa viene gestita tramite nuove regole che vengono fornite nell'espansione,
in pratica quando ci si occulta viene raddoppiato il valore dell'agilità di contro non è possibile fare fuoco, quando invece si decide di uscire da questo stato particolare si beneficia di una mossa aggiuntiva pari alla manovra velocità 2 da usare sia in avanti sie come tonneau.
Il bello è che potete decidere Voi quando uscire dall'occultamento un momento prima di girare  la ruota delle mosse.

Le sue caratteristiche sono 4/2/2/2 salta subito all'occhio che ha un attacco eccezionale il più alto fin ora registrato, questa piccoletta a corto raggio è un incubo per chiunque, l'agilità non è eccezionale però non c'è da preoccuparsi in quanto con la sua abilità speciale semplicemente ne raddoppia il valore, scudi e scafo sono pari a quelli di uno Z-95 ribelle ovvero il minimo sindacale.

Questa navetta DEVE essere equipaggiata di tutto punto altrimenti meglio non schierarla, come prima cosa visto che tira molti dadi rossi bisogna preoccuparsi di valorizzarne il danno e per farlo dobbiamo far si che possa ritirarli nel momento del bisogno, a tal fine gli si può dare sia il 'Fire Control System' sia il 'Gunner' combo molto forte e aggressiva, 'tiro non colpisco prendo il lock ritiro e uso il lock', qualche danno lo farete sicuramente.


  Poi gli potete dare anche 'Lone Wolf' o 'Predator' e il killer è servito, certo può essere configurata anche difensiva ma perché farlo? tanto se usata bene è comunque molto più difensiva degli altri Tie
per quanto mi riguarda questa nave è un arma perfetta e usata aggressiva vi divertirà moltissimo.

Il Tie Phantom a mio avviso dà il meglio in solitario, va tenuto rigorosamente fuori dai giochi a inizio partita per poi colpire là dove può fare più male e subito ritirarsi per riprendere il vantaggio tattico, considerate una cosa, non è invincibile e se viene presa di mira da più avversari nello stesso turno va giù ne più ne meno come gli altri Tie..

Quello che vi salva è l'effetto psicologico che questa nave suscita negli avversari, quando è in occultamento in realtà vuol dire solo che ha 4 di agilità non che non può essere colpita ma ho notato che invece l'avversario tende a schifarla come bersaglio in favore di altre prede con meno agilità se poi avete preso anche l'azione elusione allora è difficile che vi prendano di mira.

Ciò da cui guardarsi assolutamente sono i caccia che sparano Ioni o che danno stress, queste due minacce sono per il Phantom LETALI come la cryptonite lo è per Superman, se siete ionizzati l'avversario saprà esattamente dove sarete il turno dopo inoltre se siete in cloak non potrete uscirne,

se invece siete stressati peggio ancora perché non potrete andare in occultamento e non potrete sfruttare le modifiche della nave per il cloak in quanto azioni gratuite non permesse dallo stress.

Altra cosa a cui fare attenzione è la mossa che deve essere fatta quando si esce dall'occultamento, questa vi dà tantissima mobilità quindi quando la effettuate scegliete bene la successiva manovra normale o rischiate di trovarvi più in là di dove avreste voluto realmente trovarvi.

Si capisce come il Tie Phantom non sia una nave per novizi, serve pratica per manovrarla al meglio e limitare i rischi di essere detonati, di contro sa divertire tantissimo e regala grosse soddisfazioni, è in grado di far saltare un altro caccia anche se  ben difeso in un solo turno.



Due parole le spendo per le due modifiche speciali che vengono con il Tie Phantom, 'Advanced Cloaking Device' ovvero la modifica per eccellenza, va assolutamente data ai due Piloti unici, con questa danzerete intorno ai vostri nemici.

Mentre lo 'Stygium Particle Accelerator' va benissimo sui Phantom generici, costa meno e fa un degno lavoro per tenere in vita la navetta.

Ora vediamo i sui Piloti due tra i migliori di tutto il gioco:

Whisper dategli il talento che lo porta a 9 di abilità pilota equipaggiatelo come suggerito sopra e divertitevi a far saltare in aria tutto quello che volete!

Echo va equipaggiato in modo aggressivo come il suo superiore però qui dovete stare molto attenti alla sua abilità speciale che lo rende più divertente da usare ma anche molto più difficile da gestire

Riassumendo il Tie Phantom è un caccia eccezionale forse il più forte di tutti quelli presenti nel gioco
tutto sta però a come lo muovete sul campo sembrerò noioso a ripeterlo ma tutto il potenziale di questa nave è nelle manovre che sceglierete proprio come Turr Phennir sul Tie Interceptor, ma questo
costa molto di più.
Sarete l'incubo dei vostri nemici o rovinerete miseramente in una sorda esplosione?

Chiudiamo con i consigli per gli acquisti, il Tie Phantom vale il prezzo del biglietto, almeno uno è d'obbligo, anche due non sono male, poi dipende da come vi ci trovate Io personalmente mi ci sono trovato così bene che alla fine ne ho presi ben tre.

Alla prossima...



giovedì 12 marzo 2015

Il Tie Interceptor



Ovvero come rendere il caccia Tie una brutta bestia da dogfight ravvicinato!

Esteticamente è più slanciato e 'cattivo' rispetto al suo predecessore, personalmente non lo trovo altrettanto carismatico ma sono sicuro che invece molti lo preferiranno al Tie Fighter.

Esiste in tre varianti diverse nel gioco, quella standard come da foto e altre due con colorazioni speciali contenute nell'espansione 'Assi Imperiali' una tutta rossa che è quella che mi piace meno e l'altra che presenta delle strisce rosse orizzontali che corrono lungo i quattro pannelli solari
a rappresentare la prima le guardie dell'imperatore e la seconda gli assi dell'impero.

Per il resto la qualità costruttiva e di particolari del modello resta alta.

Il Tie Interceptor è l'evoluzione naturale del Tie Fighter ne mantiene le caratteristiche di base esaltandone al tempo stesso le qualità intrinseche, la prima cosa che salta all'occhio riguarda la potenza di attacco, finalmente rapportata a quella dell'X-Wing e in grado di fare male, l'altra cosa degna da notare riguarda la rosa dei movimenti quasi identica a quella del fratellino ma con due importanti modifiche, l'inversione a 4 diventa a 5 creando così maggiore disimpegno e molte più manovre sono verdi in particolare le curve a 90° velocita 2, questo è un miglioramento non da poco,
primo perché è l'unica nave imperiale a poterlo fare  secondo rende questo caccia insensibile allo stress in quanto tali brutti segnalini non vanno a compromettere la capacità dell'Interceptor di manovrare verde e scrollarsi i segnalini di dosso.

Anche la rosa delle azioni possibili è aumentata aggiungendo l'azione di sovralimentazione ovvero il poter muovere ancora di distanza 1 dopo aver eseguito la manovra base.



Questo modello è si un bel miglioramento rispetto al Tie base ma attenzione però che la sua fragilità rimane tanto quanto prima se non di più questo perché facendo 'più' paura' l'avversario ve li prenderà di mira con più vigore e tenerli in vita non sarà facile, l'importanza di saper manovrare bene è fondamentale e si dovrà sfruttare tutta l'agilità che questo caccia può dare se si vuole arrivare a fine partita.

Il Tie Interceptor è una nave difficile da saper usare bene se caricate a testa bassa rischierete di rimanerne parecchio delusi viceversa quando capirete come farla rendere al meglio vi regalerà grandi soddisfazioni, la sua vera forza sono i Piloti eccezionali che ha in dotazione uno dei quali in particolare secondo me è il più forte dell'intero Gioco.

Ma vediamo come poterli utilizzare, se pensate che basta prenderne quattro e farci lo stormo come per i caccia Tie vi sbagliate di grosso, prima cosa costano molto più dei Tie e non sono fatti per andare al macello, l'Interceptor è un fine schermagliatore che gioca con l'avversario e infine lo colpisce al cuore, rendono meglio usati da soli o al massimo in coppia così da poterne sfruttare bene le manovre disponibili, se avete provato la tattica dello stormo vi sarete accorti quanto è difficile tenere le navi unite già con manovre base figuratevi andare a schermagliare con quattro di queste cose che potenzialmente schizzano da ogni parte sul campo di battaglia!

Non dimenticatevi che questo caccia ha una velocità impressionante la seconda del gioco per essere chiari a pari merito con A-Wing ribelle, e la più veloce qual'è vi chiederete? ebbene l'YT-2400 ribelle
è la più veloce nave in assoluto con la giusta configurazione arriva a fare 3 azioni a turno combinando in una sola volta movimento base tonneau e sovralimentazione, ma di questo ve ne parlerò in un altro articolo.

Quindi tale caratteristica va sfruttata nell'approccio iniziale per fiancheggiare ed arrivare dietro le line nemiche poi ci si porta il più vicini possibile ed inizia la festa!

I sui nemici naturali sono le navi con torretta e principalmente il caro Millenium Falcon che purtroppo vanifica la capacità di manovra del nostro Interceptor  e anche i troppo sottovalutati Y-Wing (di cui vi parlerò nel prossimo articolo) con torretta a Ioni, inoltre non regge il fuoco concentrato caratteristica questa comune a tutti gli schermagliatori.



Ma veniamo alle star dello Show ovvero i Piloti:

Soontir Fel dovrebbe essere il meglio che l'impero offre ma così non è e non per demeriti suoi, il fatto è che c'è un altro ragazzo che supera chiunque, come vi dicevo l'Interceptor tollera bene i segnalini stress e questo pilota li sfrutta facendone il suo punto di forza, quando prende stress si prende anche un segnalino concentrazione che schifo non fa, dategli 'Push the limit' e ogni turno avrete l'effetto di tre azioni. Unica pecca il costo che diventa altino e che mi fa preferire altri rispetto a Lui.

Carnor Jax se arriva a distanza uno il bersaglio è bello che spacciato (dadi permettendo si intende!)
lui ti nega l'utilizzo dei segnalini concentrazione ed evasione non solo non te li fa usare durante l'attacco ma non li fa nemmeno prendere come azioni, la sua preda naturale sono gli sfuggenti A-Wing ribelli e in generale chi si basa molto su azioni di evasione per sopravvivere

Turr Phennir signore e signori eccolo quì, la stella dello show a mio avviso il pilota migliore di sempre, non usa trucchi solo puro stile, dovete saperlo usare, quando si attacca alla coda di qualcuno sopratutto navi grosse non se lo tolgono più, l'ideale è alzargli l'abilità di pilotaggio con la skill apposita portandolo a 9 di altre cose non ne ha bisogno al massimo se non vi sentite sicuri potreste dargli uno scudo o lo 'Stealth Device'. Va usato rigorosamente da solo, fatto arrivare dai fianchi o da dietro a massima velocità, deve e ripeto DEVE stare il più vicino possibile alla preda anche frontalmente cosi da potersi togliere dall'arco di fuoco nemico dopo aver attaccato usando il tonneau.
Per togliervelo di mezzo l'avversario dovrà per forza impegnare almeno due navette se non tre, assolutamente non fatelo stressare e non fatevelo ionizzare per il resto vale ogni singolo punto speso e da solo giustifica in pieno l'acquisto dell'espansione punto.

Tetran Cowell   il re dell'inversione di marcia, non lo uso tantissimo ma la sua abilità mi intriga parecchio, potrete confondere l'avversario e in certi frangenti l'inversione a 1 potrebbe risultare un ottima mossa.

Kir Kanos altro ottimo pilota a differenza degli altri questo predilige il combattimento dalla lunga e media distanza dove grazie alla propria abilità intrinseca reca un danno assicurato alla vittima a patto di avere un segnalino evasione, cosa che risulta naturale in quanto evasione è una delle azioni che prenderete più spesso. Anche qui ci vedo bene l'abilità 'Push the limit'

Lieutenant Lorrir diventato uno dei miei preferiti, chiamato affettuosamente Turr Phennir dei poveri in realtà questo pilota è uno schermagliatore eccezionale grazie alla sua abilità riesce a tenere il bersaglio inquadrato e contemporaneamente si tiene fuori dall'arco di fuoco nemico, non abbiate paura di prendere stress, gli scivola addosso come acqua. Uno 'Stealth Device' è consigliato in quanto non è sfuggente come Phennir per il resto segue le stesse indicazioni di utilizzo.

Fel's Wrath ovvero la spalla di Soontir Fel e a mio avviso il meno appetibile del gruppo, ha l'abilità del canto del cigno incorporata, mai usata fino ad ora, potrebbe essere un degno kamikaze comunque.

Per quanto riguarda le carte che sono incluse nel pacchetto non scriverò nulla perché ho deciso di scrivere un articolo dedicato a tutte le migliorie dove dettaglierò per bene ogni singola carta e indicherò l'espansione in cui trovarla, penso che avere tutto in un unico posto sia più fruibile e comodo anche considerato che le carte trovate in un espansione il più delle volte vanno ad arricchirne altre.

Come avete letto sopra i Piloti del Tie Interceptor sono ottimi e sopratutto fanno divertire, attenzione a non farvi demoralizzare le prime volte che lo usate e lo vedete cadere come mosche, questo è un caccia che ha bisogno di pratica e dedizione non è per novellini ma vi saprà ricompensare a dovere.

Avrete capito che ne consiglio l'acquisto caldamente però a differenza del Tie Fighter non cè bisogno di prenderne tantissimi, secondo me un paio normali bastano affiancati da un espansione di 'Assi Imperiali' assolutamente da avere e poi siete a posto.

Io ne ho 8 ma solo perché mi sono fatto prendere un po troppo la mano e quando erano esauriti quelli base mi sono preso ben 3 'Assi Imperiali' potessi tornare indietro ridurrei gli Assi a uno e avrei preso uno base in più.

Alla prossima...

mercoledì 11 marzo 2015

Tie Fighter



Oggi vi parlerò del Tie fighter altra nave iconica della serie Star Wars e secondo modello presente nel set base.

Esteticamente è riprodotto molto bene però con un piccolo mistero che andremo a discutere tra pochissimo, il design è a mio parere uno dei migliori mai partoriti da chi disegna fantascienza, impossibile non riconoscerlo a prima vista e sopratutto originalissimo se pensiamo che è stato ideato nel lontano 1977.

Sarebbe perfetto se non fosse per un piccolo particolare che solo gli appassionati probabilmente hanno notato, il retro del caccia non è lo stesso dei modelli che si vedono nei film dove i motori sono due e si riconoscono come piccole lucette rosse mentre qui è uno solo posto centralmente.


Questo è un mistero, ho provato a cercare su internet ma non ho trovato nulla che spieghi il perché di questa modifica estetica.

Il Tie rappresenta il caccia di produzione di massa dell'impero, è fragile, poco potente e senza scudi deflettori, l'unica qualità che lo tiene in vita in uno scontro spaziale è la sua grande agilità e velocità.

Le sue caratteristiche sono 2/3/3/0 per attacco agilità scafo e scudi, con questa nave scordatevi pure un approccio frontale, non durereste molto.

Come dicevo sopra nei movimenti è molto agile e veloce gli mancano velocità 1 in avanti e le curve dolci sempre a 1 mentre può fare quelle strette, in compenso arriva a 5 di velocità in avanti dritto e ha ben due inversioni di direzione a 3 e a 4 di velocità.

Ma quali sono  i suoi pregi?

Fortunatamente sono molti, iniziando dal costo in punti, il più basso in assoluto inoltre ha piloti unici veramente forti, presenta poi delle azioni intrinseche che valorizzano la manovrabilità, un tonneau a botte, evasione e concentrazione.

Evasione è l'azione che userete nell'80% dei casi ma anche il tonneau è parecchio utile per portarsi fuori tiro o a tiro degli avversari.

Ovvio che usare questo gingillo da solo non serve a molto, i due ruoli principali che suggerisco sono di usarlo come ossatura di uno stormo o come scorta di navi grandi con tendenza a prendere segnalini di stress, vediamo i due casi in dettaglio: come stormo l'ideale sarebbe usarne quattro dei quali uno più pompato che funga da capo stormo con qualche skill sinergica, la difficoltà sta nel trovare una formazione che regga unita nel corso della battaglia e a tale scopo consiglio la formazione 'Pinapple'
o a girandola che potete trovare illustrata in parecchi video su Youtube, quando usati in gran numero questi piccoletti fanno paura e possono abbattere anche un avversario molto più coriaceo sopratutto consiglierei di mirare alle navi con torretta concentrando il fuoco di tutto il gruppo su una singola nave.

Come navette scorta invece ne bastano un paio al massimo, si equipaggiano con l'abilità 'Wingman'
e ogni turno tolgono un segnalino stress a una nave amica a distanza 1, provate a immaginare di usare un Decimator pompato che però prende stress tutti i turni, se gli mettete due Tie di scorta con 'Wngman' vi assicuro che avrete di che gioirne.

Ora passiamo ai piloti disponibili ordinati sempre per abilita di pilotaggio decrescente:

Howlrunner per 18 punti avete il capo squadriglia naturale con abilità di pilotaggio 8 e la possibilità di prendere un abilità pilota

Mauler Mithel altro ottimo pilota che a distanza ravvicinata si fa sentire parecchio

Dark Curse ottimo anche lui quando difende ha più possibilità di uscirne vivo

Backstabber (in italiano Pugnalatore) quando attacca se si trova fuori dall'arco di tiro del bersaglio tira un dado in più, se usato bene è letale

Gundark Alato ha un abilità molto forte anche se penso che venga sottostimato dai più, può generare colpi critici se colpisce, ottimo per finire le vittime.

Night Beast se usa manovra verde prende un segnalino concentrazione gratuito se poi come azione prendete evasione ecco che aumentate di molto la capacità di sopravvivenza

Per quanto riguarda le carte abilità con l'espansione ne arrivano solo due 'Determination' che vi evita i danni critici di tipo pilota e 'Swarm Tactics' quest'ultima molto utile negli stormi come dice la carta stessa, mentre per la prima non credo che la userete molto perché seppur sembrerebbe molto forte a prima vista  in realtà di danni critici del tipo indicato sono presenti ben poche carte nel mazzo danni.


Che dire... se giocate a X-wing o avete intenzione di farlo questa nave è imprescindibile, non è semplicissimo volarci in quanto dovrete stare ben attenti alle manovre ed evitare più danni possibile, però è veramente facile includerla nelle liste e può dare soddisfazioni, Io ho iniziato ad apprezzarla usandola in gruppi da quattro, inoltre si presta benissimo anche se giocate tornei o partite a 100 punti
dove gli stormi Tie dominano la scena.

Il mio consiglio è di prenderne almeno 4, lo so sembrerebbero tante ma vi assicuro che le userete tutte!

Io ne possiedo 5 ma non vi nascondo che sono tentato di prenderne altre due per stormi ancora più grossi... inoltre ultimamente ho scoperto quanto sia efficiente usarla come scorta veramente a poco costo.

Alla prossima...






venerdì 6 marzo 2015

X-Wing




Oggi parliamo di X-wing il gioco di miniature della Fantasy Flight Games ambientato nel mondo di Star Wars.

Il gioco prevede lo scontro tra navette stellari prese fedelmente dalla prima trilogia quella originale per capirci e alcune dai videogiochi usciti sull'universo espanso.

Quello che rende speciale un gioco di miniature sono proprio queste senza se e senza ma, quando sono accattivanti e fatte bene il gioco prende altrimenti lo dimentichiamo dopo una prima occhiata, inoltre molto cambia se dobbiamo montarcele e pitturarle noi oppure se le troviamo già belle che pronte.

Sono molto felice nell'affermare senza possibilità di smentita che le miniature di X-wing vero cuore del gioco sono semplicemente fantastiche!

Quasi tutte sono in scala perfetta, sono montate e già pitturate veramente molto bene e sono tutte dettagliatissime tanto che tenerle chiuse dentro un armadio è un vero peccato, vanno bensì ammirate in bella mostra dietro a una vetrina per proteggerle dalla polvere. Anche i materiali plastici di cui sono fatte sono di alta qualità e molto resistenti, insomma per i fan di Guerre Stellari rappresentano dei veri e propri gioiellini da collezionare.



In passato sono stato un giocatore di Warhammer 40k e ho montato e pitturato centinaia di modelli, ma quando ho aperto la mia prima confezione di X-wing per la precisione un modello di Tie fighter,
sono rimasto completamente sbalordito dalla qualità altissima della miniatura e lì ho capito mio malgrado che avrei comprato l'intera collezione, perché come diceva Darth Vader '...è inutile resistere...'
inoltre reputo personalmente il design delle navette della trilogia originale come il migliore e più accattivante di sempre, il caccia x-wing da cui prende nome il gioco e i caccia Tie sono semplicemente perfetti, e sopratutto originali nelle loro forme (sopratutto i Tie), dentro di me ho sempre ringraziato il loro ideatore, un genio i cui livelli a mio parere non sono stati mai eguagliati.


Ma veniamo all'altro pilastro che sostiene un gioco di miniature ovvero le regole, anche quì c'è di che gioire, sorprendentemente il regolamento è molto semplice e immediato, non ci sono mille cose da ricordare e le partite scorrono fluide e veloci proprio come dovrebbero essere i duelli spaziali.

In pratica si stratta di scegliere come muovere i propri caccia tramite comodi indicatori di manovra a forma circolare, il tutto segretamente e contemporaneamente all'avversario poi in ordine di iniziativa si fanno compiere le manovre scelte per i propri piloti usando delle sagome apposite che riproducono le varie mosse possibili, si compiono eventuali azioni e alla fine dei movimenti si apre il fuoco seguendo un l'ordine di iniziativa che dà priorità ai piloti più forti, terminati gli scontri si ricomincia con un nuovo turno, spiegazione concisa ma che rende l'idea della semplicità del gioco.

Ovviamente le regole sono un  più approfondite rispetto a quanto riassunto sopra ma in ogni caso non esiste nulla di complesso o difficile da ricordare, 'troppo semplice sembrerebbe' potreste pensare
e che così ci si annoi presto ma invece è proprio il contrario e ogni partita è unica, questo perché il tutto è condito  da decine di navi differenti ognuna con le proprie peculiarità, inoltre per ogni modello di nave sono presenti molteplici piloti differenti dagli assi agli squadroni generici ognuno con le proprie abilità specifiche e come se non bastasse ci sono miriadi di carte abilità potenziamenti e armi differenti con cui modificare i modelli base di navi.

Riassumendo abbiamo per le mani il miglior gioco di miniature tridimensionali mai fatto!
semplice da imparare veloce da preparare e da giocare, dannatamente divertente difficile da padroneggiare (come ogni buon gioco dovrebbe essere) bello da vedere e che vi lascia sempre voglia di fare un altra partita perché la prossima volta le cose andranno diversamente!

Ma non ho finito... X-wing è un prodotto completo sotto tutti i punti di vista, è scalabile a piacere semplicemente modificando i punti disponibili con cui preparare le squadriglie, si può giocare in due ma anche in più persone contemporaneamente e all'aumentare dei partecipanti o del numero di navi non aumenta la complessità del gioco anzi ci si diverte maggiormente inoltre è presente un ultimo aspetto che completa il prodotto e che rappresenta metà del divertimento complessivo ovvero l'assemblaggio della propria squadra di mezzi, piloti,  abilità e modifiche secondo infinite o quasi combinazioni che renderanno le partite uniche.

Tutto è gestito tramite apposite carte ben illustrate e auto esplicative che andremo a scegliere di volta in volta per comporre il nostro gruppo di attacco altrimenti detto 'Lista' in base ai punti che abbiamo impostato come limite massimo, perché ogni elemento ha un costo in punti e quindi abbiamo dei limiti su cosa poter utilizzare.

L'aspetto tattico del gioco è marcatissimo come forse avrete intuito dalla spiegazione che ho dato finora, sia da come si assemblano le forze in campo sia da come si sceglie di agire una volta in campo.

Ma cosa manca a un gioco come questo? ci sarà pur qualche difetto?

Per cosa manca sinceramente direi pochissimo se non nulla, troppe regole accessorie andrebbero ad appesantire inutilmente una struttura pressoché perfetta così come' e visto il numero di espansioni uscite e che usciranno direi che non c'e' da lamentarsi, l'unico difetto oggettivo che si può riscontrare è dato dal costo un po alto del prodotto, farsi tutta la collezione è un impegno monetario notevole, però c'è da ribadire che la qualità è ottima e che  non si è obbligati a prendere tutto in quanto gia' con il set base e al massimo un paio di navette aggiuntive ci si può divertire alla grande, vero è che resistere al comprare navi aggiuntive non è facile ve lo garantisco. Per conto mio ho speso molto più per Warhammer 40k che per X-wing e di contro ho giocato molto più a quest'ultimo in meno di un mese che al primo in 6 anni e questo la dice lunga.

Per quanto concerne l'ambientazione non sono mai stato un fan accanito di Guerre Stellari ma comunque ho sempre apprezzato molto i primi tre film e sul design delle navi mi sono già espresso sopra, se siete amanti dell'universo creato da George Lucas chiaramente questo gioco vi piacerà ancora di più, se non lo siete rimane comunque a mio avviso il miglio gioco del genere mai fatto fin ora.

Da dire ci sarebbero mille altre cose ma preferisco dedicare altri articoli ai singoli aspetti del gioco che andro' ad analizzare poco alla volta così come vorrei dedicare un singolo articolo ad ogni navetta presente ad oggi.

Alla prossima...