mercoledì 11 marzo 2015

Tie Fighter



Oggi vi parlerò del Tie fighter altra nave iconica della serie Star Wars e secondo modello presente nel set base.

Esteticamente è riprodotto molto bene però con un piccolo mistero che andremo a discutere tra pochissimo, il design è a mio parere uno dei migliori mai partoriti da chi disegna fantascienza, impossibile non riconoscerlo a prima vista e sopratutto originalissimo se pensiamo che è stato ideato nel lontano 1977.

Sarebbe perfetto se non fosse per un piccolo particolare che solo gli appassionati probabilmente hanno notato, il retro del caccia non è lo stesso dei modelli che si vedono nei film dove i motori sono due e si riconoscono come piccole lucette rosse mentre qui è uno solo posto centralmente.


Questo è un mistero, ho provato a cercare su internet ma non ho trovato nulla che spieghi il perché di questa modifica estetica.

Il Tie rappresenta il caccia di produzione di massa dell'impero, è fragile, poco potente e senza scudi deflettori, l'unica qualità che lo tiene in vita in uno scontro spaziale è la sua grande agilità e velocità.

Le sue caratteristiche sono 2/3/3/0 per attacco agilità scafo e scudi, con questa nave scordatevi pure un approccio frontale, non durereste molto.

Come dicevo sopra nei movimenti è molto agile e veloce gli mancano velocità 1 in avanti e le curve dolci sempre a 1 mentre può fare quelle strette, in compenso arriva a 5 di velocità in avanti dritto e ha ben due inversioni di direzione a 3 e a 4 di velocità.

Ma quali sono  i suoi pregi?

Fortunatamente sono molti, iniziando dal costo in punti, il più basso in assoluto inoltre ha piloti unici veramente forti, presenta poi delle azioni intrinseche che valorizzano la manovrabilità, un tonneau a botte, evasione e concentrazione.

Evasione è l'azione che userete nell'80% dei casi ma anche il tonneau è parecchio utile per portarsi fuori tiro o a tiro degli avversari.

Ovvio che usare questo gingillo da solo non serve a molto, i due ruoli principali che suggerisco sono di usarlo come ossatura di uno stormo o come scorta di navi grandi con tendenza a prendere segnalini di stress, vediamo i due casi in dettaglio: come stormo l'ideale sarebbe usarne quattro dei quali uno più pompato che funga da capo stormo con qualche skill sinergica, la difficoltà sta nel trovare una formazione che regga unita nel corso della battaglia e a tale scopo consiglio la formazione 'Pinapple'
o a girandola che potete trovare illustrata in parecchi video su Youtube, quando usati in gran numero questi piccoletti fanno paura e possono abbattere anche un avversario molto più coriaceo sopratutto consiglierei di mirare alle navi con torretta concentrando il fuoco di tutto il gruppo su una singola nave.

Come navette scorta invece ne bastano un paio al massimo, si equipaggiano con l'abilità 'Wingman'
e ogni turno tolgono un segnalino stress a una nave amica a distanza 1, provate a immaginare di usare un Decimator pompato che però prende stress tutti i turni, se gli mettete due Tie di scorta con 'Wngman' vi assicuro che avrete di che gioirne.

Ora passiamo ai piloti disponibili ordinati sempre per abilita di pilotaggio decrescente:

Howlrunner per 18 punti avete il capo squadriglia naturale con abilità di pilotaggio 8 e la possibilità di prendere un abilità pilota

Mauler Mithel altro ottimo pilota che a distanza ravvicinata si fa sentire parecchio

Dark Curse ottimo anche lui quando difende ha più possibilità di uscirne vivo

Backstabber (in italiano Pugnalatore) quando attacca se si trova fuori dall'arco di tiro del bersaglio tira un dado in più, se usato bene è letale

Gundark Alato ha un abilità molto forte anche se penso che venga sottostimato dai più, può generare colpi critici se colpisce, ottimo per finire le vittime.

Night Beast se usa manovra verde prende un segnalino concentrazione gratuito se poi come azione prendete evasione ecco che aumentate di molto la capacità di sopravvivenza

Per quanto riguarda le carte abilità con l'espansione ne arrivano solo due 'Determination' che vi evita i danni critici di tipo pilota e 'Swarm Tactics' quest'ultima molto utile negli stormi come dice la carta stessa, mentre per la prima non credo che la userete molto perché seppur sembrerebbe molto forte a prima vista  in realtà di danni critici del tipo indicato sono presenti ben poche carte nel mazzo danni.


Che dire... se giocate a X-wing o avete intenzione di farlo questa nave è imprescindibile, non è semplicissimo volarci in quanto dovrete stare ben attenti alle manovre ed evitare più danni possibile, però è veramente facile includerla nelle liste e può dare soddisfazioni, Io ho iniziato ad apprezzarla usandola in gruppi da quattro, inoltre si presta benissimo anche se giocate tornei o partite a 100 punti
dove gli stormi Tie dominano la scena.

Il mio consiglio è di prenderne almeno 4, lo so sembrerebbero tante ma vi assicuro che le userete tutte!

Io ne possiedo 5 ma non vi nascondo che sono tentato di prenderne altre due per stormi ancora più grossi... inoltre ultimamente ho scoperto quanto sia efficiente usarla come scorta veramente a poco costo.

Alla prossima...






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