lunedì 16 marzo 2015

Tie Phantom



Parliamo del Tie Phantom prima nave di cui scrivo che con i films non c'entra nulla e si vede!

Si vede perché a mio avviso non ha quel fascino che caratterizza tutti i modelli originali del 1977, sarà solo nostalgia ma comunque per me è così anche se devo ammettere che tanto malaccio il design non è e comunque è stata rifinita molto bene.

Quello che il Phantom potrebbe non avere a livello di design viene ampiamente recuperato dalle sue caratteristiche, questa navetta è un portento ed è molto divertente da utilizzare, ho letto in giro che viene considerata molto sgrava in realtà non vince le partite da sola costa molti punti per poterla schierare e bisogna comunque utilizzarla con saggezza, come tutte le navi ha i sui nemici e teme tantissimo certe tipologie di attacco.

La particolarità del Phantom sta tutta nell'azione unica che solo questa nave può fare ovvero l'occultamento, questa viene gestita tramite nuove regole che vengono fornite nell'espansione,
in pratica quando ci si occulta viene raddoppiato il valore dell'agilità di contro non è possibile fare fuoco, quando invece si decide di uscire da questo stato particolare si beneficia di una mossa aggiuntiva pari alla manovra velocità 2 da usare sia in avanti sie come tonneau.
Il bello è che potete decidere Voi quando uscire dall'occultamento un momento prima di girare  la ruota delle mosse.

Le sue caratteristiche sono 4/2/2/2 salta subito all'occhio che ha un attacco eccezionale il più alto fin ora registrato, questa piccoletta a corto raggio è un incubo per chiunque, l'agilità non è eccezionale però non c'è da preoccuparsi in quanto con la sua abilità speciale semplicemente ne raddoppia il valore, scudi e scafo sono pari a quelli di uno Z-95 ribelle ovvero il minimo sindacale.

Questa navetta DEVE essere equipaggiata di tutto punto altrimenti meglio non schierarla, come prima cosa visto che tira molti dadi rossi bisogna preoccuparsi di valorizzarne il danno e per farlo dobbiamo far si che possa ritirarli nel momento del bisogno, a tal fine gli si può dare sia il 'Fire Control System' sia il 'Gunner' combo molto forte e aggressiva, 'tiro non colpisco prendo il lock ritiro e uso il lock', qualche danno lo farete sicuramente.


  Poi gli potete dare anche 'Lone Wolf' o 'Predator' e il killer è servito, certo può essere configurata anche difensiva ma perché farlo? tanto se usata bene è comunque molto più difensiva degli altri Tie
per quanto mi riguarda questa nave è un arma perfetta e usata aggressiva vi divertirà moltissimo.

Il Tie Phantom a mio avviso dà il meglio in solitario, va tenuto rigorosamente fuori dai giochi a inizio partita per poi colpire là dove può fare più male e subito ritirarsi per riprendere il vantaggio tattico, considerate una cosa, non è invincibile e se viene presa di mira da più avversari nello stesso turno va giù ne più ne meno come gli altri Tie..

Quello che vi salva è l'effetto psicologico che questa nave suscita negli avversari, quando è in occultamento in realtà vuol dire solo che ha 4 di agilità non che non può essere colpita ma ho notato che invece l'avversario tende a schifarla come bersaglio in favore di altre prede con meno agilità se poi avete preso anche l'azione elusione allora è difficile che vi prendano di mira.

Ciò da cui guardarsi assolutamente sono i caccia che sparano Ioni o che danno stress, queste due minacce sono per il Phantom LETALI come la cryptonite lo è per Superman, se siete ionizzati l'avversario saprà esattamente dove sarete il turno dopo inoltre se siete in cloak non potrete uscirne,

se invece siete stressati peggio ancora perché non potrete andare in occultamento e non potrete sfruttare le modifiche della nave per il cloak in quanto azioni gratuite non permesse dallo stress.

Altra cosa a cui fare attenzione è la mossa che deve essere fatta quando si esce dall'occultamento, questa vi dà tantissima mobilità quindi quando la effettuate scegliete bene la successiva manovra normale o rischiate di trovarvi più in là di dove avreste voluto realmente trovarvi.

Si capisce come il Tie Phantom non sia una nave per novizi, serve pratica per manovrarla al meglio e limitare i rischi di essere detonati, di contro sa divertire tantissimo e regala grosse soddisfazioni, è in grado di far saltare un altro caccia anche se  ben difeso in un solo turno.



Due parole le spendo per le due modifiche speciali che vengono con il Tie Phantom, 'Advanced Cloaking Device' ovvero la modifica per eccellenza, va assolutamente data ai due Piloti unici, con questa danzerete intorno ai vostri nemici.

Mentre lo 'Stygium Particle Accelerator' va benissimo sui Phantom generici, costa meno e fa un degno lavoro per tenere in vita la navetta.

Ora vediamo i sui Piloti due tra i migliori di tutto il gioco:

Whisper dategli il talento che lo porta a 9 di abilità pilota equipaggiatelo come suggerito sopra e divertitevi a far saltare in aria tutto quello che volete!

Echo va equipaggiato in modo aggressivo come il suo superiore però qui dovete stare molto attenti alla sua abilità speciale che lo rende più divertente da usare ma anche molto più difficile da gestire

Riassumendo il Tie Phantom è un caccia eccezionale forse il più forte di tutti quelli presenti nel gioco
tutto sta però a come lo muovete sul campo sembrerò noioso a ripeterlo ma tutto il potenziale di questa nave è nelle manovre che sceglierete proprio come Turr Phennir sul Tie Interceptor, ma questo
costa molto di più.
Sarete l'incubo dei vostri nemici o rovinerete miseramente in una sorda esplosione?

Chiudiamo con i consigli per gli acquisti, il Tie Phantom vale il prezzo del biglietto, almeno uno è d'obbligo, anche due non sono male, poi dipende da come vi ci trovate Io personalmente mi ci sono trovato così bene che alla fine ne ho presi ben tre.

Alla prossima...



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