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lunedì 16 marzo 2015

Tie Phantom



Parliamo del Tie Phantom prima nave di cui scrivo che con i films non c'entra nulla e si vede!

Si vede perché a mio avviso non ha quel fascino che caratterizza tutti i modelli originali del 1977, sarà solo nostalgia ma comunque per me è così anche se devo ammettere che tanto malaccio il design non è e comunque è stata rifinita molto bene.

Quello che il Phantom potrebbe non avere a livello di design viene ampiamente recuperato dalle sue caratteristiche, questa navetta è un portento ed è molto divertente da utilizzare, ho letto in giro che viene considerata molto sgrava in realtà non vince le partite da sola costa molti punti per poterla schierare e bisogna comunque utilizzarla con saggezza, come tutte le navi ha i sui nemici e teme tantissimo certe tipologie di attacco.

La particolarità del Phantom sta tutta nell'azione unica che solo questa nave può fare ovvero l'occultamento, questa viene gestita tramite nuove regole che vengono fornite nell'espansione,
in pratica quando ci si occulta viene raddoppiato il valore dell'agilità di contro non è possibile fare fuoco, quando invece si decide di uscire da questo stato particolare si beneficia di una mossa aggiuntiva pari alla manovra velocità 2 da usare sia in avanti sie come tonneau.
Il bello è che potete decidere Voi quando uscire dall'occultamento un momento prima di girare  la ruota delle mosse.

Le sue caratteristiche sono 4/2/2/2 salta subito all'occhio che ha un attacco eccezionale il più alto fin ora registrato, questa piccoletta a corto raggio è un incubo per chiunque, l'agilità non è eccezionale però non c'è da preoccuparsi in quanto con la sua abilità speciale semplicemente ne raddoppia il valore, scudi e scafo sono pari a quelli di uno Z-95 ribelle ovvero il minimo sindacale.

Questa navetta DEVE essere equipaggiata di tutto punto altrimenti meglio non schierarla, come prima cosa visto che tira molti dadi rossi bisogna preoccuparsi di valorizzarne il danno e per farlo dobbiamo far si che possa ritirarli nel momento del bisogno, a tal fine gli si può dare sia il 'Fire Control System' sia il 'Gunner' combo molto forte e aggressiva, 'tiro non colpisco prendo il lock ritiro e uso il lock', qualche danno lo farete sicuramente.


  Poi gli potete dare anche 'Lone Wolf' o 'Predator' e il killer è servito, certo può essere configurata anche difensiva ma perché farlo? tanto se usata bene è comunque molto più difensiva degli altri Tie
per quanto mi riguarda questa nave è un arma perfetta e usata aggressiva vi divertirà moltissimo.

Il Tie Phantom a mio avviso dà il meglio in solitario, va tenuto rigorosamente fuori dai giochi a inizio partita per poi colpire là dove può fare più male e subito ritirarsi per riprendere il vantaggio tattico, considerate una cosa, non è invincibile e se viene presa di mira da più avversari nello stesso turno va giù ne più ne meno come gli altri Tie..

Quello che vi salva è l'effetto psicologico che questa nave suscita negli avversari, quando è in occultamento in realtà vuol dire solo che ha 4 di agilità non che non può essere colpita ma ho notato che invece l'avversario tende a schifarla come bersaglio in favore di altre prede con meno agilità se poi avete preso anche l'azione elusione allora è difficile che vi prendano di mira.

Ciò da cui guardarsi assolutamente sono i caccia che sparano Ioni o che danno stress, queste due minacce sono per il Phantom LETALI come la cryptonite lo è per Superman, se siete ionizzati l'avversario saprà esattamente dove sarete il turno dopo inoltre se siete in cloak non potrete uscirne,

se invece siete stressati peggio ancora perché non potrete andare in occultamento e non potrete sfruttare le modifiche della nave per il cloak in quanto azioni gratuite non permesse dallo stress.

Altra cosa a cui fare attenzione è la mossa che deve essere fatta quando si esce dall'occultamento, questa vi dà tantissima mobilità quindi quando la effettuate scegliete bene la successiva manovra normale o rischiate di trovarvi più in là di dove avreste voluto realmente trovarvi.

Si capisce come il Tie Phantom non sia una nave per novizi, serve pratica per manovrarla al meglio e limitare i rischi di essere detonati, di contro sa divertire tantissimo e regala grosse soddisfazioni, è in grado di far saltare un altro caccia anche se  ben difeso in un solo turno.



Due parole le spendo per le due modifiche speciali che vengono con il Tie Phantom, 'Advanced Cloaking Device' ovvero la modifica per eccellenza, va assolutamente data ai due Piloti unici, con questa danzerete intorno ai vostri nemici.

Mentre lo 'Stygium Particle Accelerator' va benissimo sui Phantom generici, costa meno e fa un degno lavoro per tenere in vita la navetta.

Ora vediamo i sui Piloti due tra i migliori di tutto il gioco:

Whisper dategli il talento che lo porta a 9 di abilità pilota equipaggiatelo come suggerito sopra e divertitevi a far saltare in aria tutto quello che volete!

Echo va equipaggiato in modo aggressivo come il suo superiore però qui dovete stare molto attenti alla sua abilità speciale che lo rende più divertente da usare ma anche molto più difficile da gestire

Riassumendo il Tie Phantom è un caccia eccezionale forse il più forte di tutti quelli presenti nel gioco
tutto sta però a come lo muovete sul campo sembrerò noioso a ripeterlo ma tutto il potenziale di questa nave è nelle manovre che sceglierete proprio come Turr Phennir sul Tie Interceptor, ma questo
costa molto di più.
Sarete l'incubo dei vostri nemici o rovinerete miseramente in una sorda esplosione?

Chiudiamo con i consigli per gli acquisti, il Tie Phantom vale il prezzo del biglietto, almeno uno è d'obbligo, anche due non sono male, poi dipende da come vi ci trovate Io personalmente mi ci sono trovato così bene che alla fine ne ho presi ben tre.

Alla prossima...



giovedì 12 marzo 2015

L'Y-Wing



A mio avviso una delle navi più sottovalutate di X-Wing gioco di miniature ed è un peccato visto quello che può fare!

Esteticamente siamo difronte a un altra icona della serie Star Wars immediatamente riconoscibile come linee ma che a differenza dell'X-Wing e del Tie Fighter potrebbe anche non piacere.

Personalmente la trovo affascinante nella sua semplicità sopratutto nella parte anteriore, i dettagli riprodotti sono tantissimi e non sfigura per nulla rispetto alle altre navi.

L'Y-Wing costa poco in base agli standard della Ribellione ed ha una resistenza eccezionale paragonabile a quella di una nave grande 2/1/5/3 sono le sue caratteristiche con ben otto punti combinati tra scudi e scafo c'è da stare tranquilli, sentirete spesso commenti del tipo "...che barba ma non va' giù più questa nave?" da parte dei vostri avversari e non preoccupatevi troppo della bassa agilità perché tanto la tendenza è di sottovalutare questa astronavina per prediligere bersagli ben più blasonati, e qui l'avversario sbaglia e sottovaluta uno dei pericoli più grandi che viaggiano sul campo di battaglia.

E' una nave abbastanza lenta e non agilissima che comunque può invertire direzione a velocità 4,
alla fine vedrete che all'Y-Wing non serve a nulla esibirsi in chissà quali acrobazie perché deve fare una cosa sola e la sa fare benissimo.

Imprescindibile è la torretta a Ioni arma che dà un senso a questo caccia pesante (questo era per i ribelli prima che arrivassero il B-Wing e l'X-wing) inoltre non serve prendere Piloti costosi, lo squadrone Oro è più che sufficiente per portare a termine il lavoro, prendetene due metteteli centralmente a distanza due l'uno dall'altro e puntate dritti allo schieramento nemico o teneteli a centro mappa poi tutto quello che si avvicina lo ionizzate brutalmente ogni singolo turno fino alla disfatta nemica.

L'impero non ha nulla di simile solo gli Scum possono fare meglio grazie a una combo eccezionale che rende gli Ioni letali ma la vedremo in un altro articolo, quello che fanno i colpi di torretta a Ioni è nullificare completamente o quasi la grande manovrabilità dei caccia Imperiali, si avete letto bene un qualsiasi Tie Interceptor o Fighter ionizzato è praticamente morto, non solo, oltre ad avere la manovrabilità azzerata subiscono anche un danno che diventa pesantissimo se pensiamo ai soli tre punti di scafo che hanno tali navi, abbinate un X-Wing o B-Wing o che altro volete per finire il bersaglio e il gioco è fatto, inoltre alla bisogna l'Y-Wing può usare il cannone primario per finire lui stesso la vittima, altra cosa che può fare tiri permettendo è mandare fuori mappa gli avversari poco accorti semplicemente seguendoli e ionizzandoli ogni turno.



Con 23 punti a nave (Squadrone Oro+Torretta Ioni) avete un pezzo centrale resistente e pericolosissimo da abbinare a chi volete.

Si può anche pensare a una lista spam di Ioni usando l'HWK-290 ma poi credo che il vostro Avversario vorrà linciarvi...

Oltre agli squadroni base già ottimi di loro sono presenti due Piloti che vediamo di seguito:

Horton Salm buona abilità intrinseca ma che userete al 50% visto che la torretta ha un range 1-2

Dutch Vander carino anche Lui ma un po superfluo visto che il lock è l'azione più usata dai ribelli
 e farsi dare lock da altri non vi servirà quasi mai.

Per quanto concerne le carte abbiamo:

R5-D8 droide riparatore non molto costoso ma che si frega un azione
R2 droide abbastanza inutile dal costo bassissimo
Torretta a Ioni fondamentale senza questa l'Y-Wing non ha senso di esistere
Torpedini Protoniche già presenti con l'X-Wing qui sono assolutamente inutili

In conclusione questo caccia dice la sua, rompe le scatole al nemico resiste bene e tiene impegnate più navi avversarie per essere eliminato dando al resto del gruppo tempo per attuare la tattica di battaglia, per liste generiche assolutamente consigliato per altre liste bisogna valutare di volta in volta ma saranno sempre punti ben spesi, giocarne uno va bene due sono assolutamente meglio se ve lo potete permettere anche tre non sono una cosa fuori dal mondo.

Come consiglio per gli acquisti direi che uno è d'obbligo e poi valutate se vi diverte usarlo e pensate ad un secondo esemplare, tre sono solo per i perfezionisti e le grandi battaglie.

Io ne ho 3 e fino ad ora non mi pento di averli presi, poi con gli Scum praticamente alle porte vedrete come voleranno Ioni!

Alla prossima...

Il Tie Interceptor



Ovvero come rendere il caccia Tie una brutta bestia da dogfight ravvicinato!

Esteticamente è più slanciato e 'cattivo' rispetto al suo predecessore, personalmente non lo trovo altrettanto carismatico ma sono sicuro che invece molti lo preferiranno al Tie Fighter.

Esiste in tre varianti diverse nel gioco, quella standard come da foto e altre due con colorazioni speciali contenute nell'espansione 'Assi Imperiali' una tutta rossa che è quella che mi piace meno e l'altra che presenta delle strisce rosse orizzontali che corrono lungo i quattro pannelli solari
a rappresentare la prima le guardie dell'imperatore e la seconda gli assi dell'impero.

Per il resto la qualità costruttiva e di particolari del modello resta alta.

Il Tie Interceptor è l'evoluzione naturale del Tie Fighter ne mantiene le caratteristiche di base esaltandone al tempo stesso le qualità intrinseche, la prima cosa che salta all'occhio riguarda la potenza di attacco, finalmente rapportata a quella dell'X-Wing e in grado di fare male, l'altra cosa degna da notare riguarda la rosa dei movimenti quasi identica a quella del fratellino ma con due importanti modifiche, l'inversione a 4 diventa a 5 creando così maggiore disimpegno e molte più manovre sono verdi in particolare le curve a 90° velocita 2, questo è un miglioramento non da poco,
primo perché è l'unica nave imperiale a poterlo fare  secondo rende questo caccia insensibile allo stress in quanto tali brutti segnalini non vanno a compromettere la capacità dell'Interceptor di manovrare verde e scrollarsi i segnalini di dosso.

Anche la rosa delle azioni possibili è aumentata aggiungendo l'azione di sovralimentazione ovvero il poter muovere ancora di distanza 1 dopo aver eseguito la manovra base.



Questo modello è si un bel miglioramento rispetto al Tie base ma attenzione però che la sua fragilità rimane tanto quanto prima se non di più questo perché facendo 'più' paura' l'avversario ve li prenderà di mira con più vigore e tenerli in vita non sarà facile, l'importanza di saper manovrare bene è fondamentale e si dovrà sfruttare tutta l'agilità che questo caccia può dare se si vuole arrivare a fine partita.

Il Tie Interceptor è una nave difficile da saper usare bene se caricate a testa bassa rischierete di rimanerne parecchio delusi viceversa quando capirete come farla rendere al meglio vi regalerà grandi soddisfazioni, la sua vera forza sono i Piloti eccezionali che ha in dotazione uno dei quali in particolare secondo me è il più forte dell'intero Gioco.

Ma vediamo come poterli utilizzare, se pensate che basta prenderne quattro e farci lo stormo come per i caccia Tie vi sbagliate di grosso, prima cosa costano molto più dei Tie e non sono fatti per andare al macello, l'Interceptor è un fine schermagliatore che gioca con l'avversario e infine lo colpisce al cuore, rendono meglio usati da soli o al massimo in coppia così da poterne sfruttare bene le manovre disponibili, se avete provato la tattica dello stormo vi sarete accorti quanto è difficile tenere le navi unite già con manovre base figuratevi andare a schermagliare con quattro di queste cose che potenzialmente schizzano da ogni parte sul campo di battaglia!

Non dimenticatevi che questo caccia ha una velocità impressionante la seconda del gioco per essere chiari a pari merito con A-Wing ribelle, e la più veloce qual'è vi chiederete? ebbene l'YT-2400 ribelle
è la più veloce nave in assoluto con la giusta configurazione arriva a fare 3 azioni a turno combinando in una sola volta movimento base tonneau e sovralimentazione, ma di questo ve ne parlerò in un altro articolo.

Quindi tale caratteristica va sfruttata nell'approccio iniziale per fiancheggiare ed arrivare dietro le line nemiche poi ci si porta il più vicini possibile ed inizia la festa!

I sui nemici naturali sono le navi con torretta e principalmente il caro Millenium Falcon che purtroppo vanifica la capacità di manovra del nostro Interceptor  e anche i troppo sottovalutati Y-Wing (di cui vi parlerò nel prossimo articolo) con torretta a Ioni, inoltre non regge il fuoco concentrato caratteristica questa comune a tutti gli schermagliatori.



Ma veniamo alle star dello Show ovvero i Piloti:

Soontir Fel dovrebbe essere il meglio che l'impero offre ma così non è e non per demeriti suoi, il fatto è che c'è un altro ragazzo che supera chiunque, come vi dicevo l'Interceptor tollera bene i segnalini stress e questo pilota li sfrutta facendone il suo punto di forza, quando prende stress si prende anche un segnalino concentrazione che schifo non fa, dategli 'Push the limit' e ogni turno avrete l'effetto di tre azioni. Unica pecca il costo che diventa altino e che mi fa preferire altri rispetto a Lui.

Carnor Jax se arriva a distanza uno il bersaglio è bello che spacciato (dadi permettendo si intende!)
lui ti nega l'utilizzo dei segnalini concentrazione ed evasione non solo non te li fa usare durante l'attacco ma non li fa nemmeno prendere come azioni, la sua preda naturale sono gli sfuggenti A-Wing ribelli e in generale chi si basa molto su azioni di evasione per sopravvivere

Turr Phennir signore e signori eccolo quì, la stella dello show a mio avviso il pilota migliore di sempre, non usa trucchi solo puro stile, dovete saperlo usare, quando si attacca alla coda di qualcuno sopratutto navi grosse non se lo tolgono più, l'ideale è alzargli l'abilità di pilotaggio con la skill apposita portandolo a 9 di altre cose non ne ha bisogno al massimo se non vi sentite sicuri potreste dargli uno scudo o lo 'Stealth Device'. Va usato rigorosamente da solo, fatto arrivare dai fianchi o da dietro a massima velocità, deve e ripeto DEVE stare il più vicino possibile alla preda anche frontalmente cosi da potersi togliere dall'arco di fuoco nemico dopo aver attaccato usando il tonneau.
Per togliervelo di mezzo l'avversario dovrà per forza impegnare almeno due navette se non tre, assolutamente non fatelo stressare e non fatevelo ionizzare per il resto vale ogni singolo punto speso e da solo giustifica in pieno l'acquisto dell'espansione punto.

Tetran Cowell   il re dell'inversione di marcia, non lo uso tantissimo ma la sua abilità mi intriga parecchio, potrete confondere l'avversario e in certi frangenti l'inversione a 1 potrebbe risultare un ottima mossa.

Kir Kanos altro ottimo pilota a differenza degli altri questo predilige il combattimento dalla lunga e media distanza dove grazie alla propria abilità intrinseca reca un danno assicurato alla vittima a patto di avere un segnalino evasione, cosa che risulta naturale in quanto evasione è una delle azioni che prenderete più spesso. Anche qui ci vedo bene l'abilità 'Push the limit'

Lieutenant Lorrir diventato uno dei miei preferiti, chiamato affettuosamente Turr Phennir dei poveri in realtà questo pilota è uno schermagliatore eccezionale grazie alla sua abilità riesce a tenere il bersaglio inquadrato e contemporaneamente si tiene fuori dall'arco di fuoco nemico, non abbiate paura di prendere stress, gli scivola addosso come acqua. Uno 'Stealth Device' è consigliato in quanto non è sfuggente come Phennir per il resto segue le stesse indicazioni di utilizzo.

Fel's Wrath ovvero la spalla di Soontir Fel e a mio avviso il meno appetibile del gruppo, ha l'abilità del canto del cigno incorporata, mai usata fino ad ora, potrebbe essere un degno kamikaze comunque.

Per quanto riguarda le carte che sono incluse nel pacchetto non scriverò nulla perché ho deciso di scrivere un articolo dedicato a tutte le migliorie dove dettaglierò per bene ogni singola carta e indicherò l'espansione in cui trovarla, penso che avere tutto in un unico posto sia più fruibile e comodo anche considerato che le carte trovate in un espansione il più delle volte vanno ad arricchirne altre.

Come avete letto sopra i Piloti del Tie Interceptor sono ottimi e sopratutto fanno divertire, attenzione a non farvi demoralizzare le prime volte che lo usate e lo vedete cadere come mosche, questo è un caccia che ha bisogno di pratica e dedizione non è per novellini ma vi saprà ricompensare a dovere.

Avrete capito che ne consiglio l'acquisto caldamente però a differenza del Tie Fighter non cè bisogno di prenderne tantissimi, secondo me un paio normali bastano affiancati da un espansione di 'Assi Imperiali' assolutamente da avere e poi siete a posto.

Io ne ho 8 ma solo perché mi sono fatto prendere un po troppo la mano e quando erano esauriti quelli base mi sono preso ben 3 'Assi Imperiali' potessi tornare indietro ridurrei gli Assi a uno e avrei preso uno base in più.

Alla prossima...

mercoledì 11 marzo 2015

Tie Fighter



Oggi vi parlerò del Tie fighter altra nave iconica della serie Star Wars e secondo modello presente nel set base.

Esteticamente è riprodotto molto bene però con un piccolo mistero che andremo a discutere tra pochissimo, il design è a mio parere uno dei migliori mai partoriti da chi disegna fantascienza, impossibile non riconoscerlo a prima vista e sopratutto originalissimo se pensiamo che è stato ideato nel lontano 1977.

Sarebbe perfetto se non fosse per un piccolo particolare che solo gli appassionati probabilmente hanno notato, il retro del caccia non è lo stesso dei modelli che si vedono nei film dove i motori sono due e si riconoscono come piccole lucette rosse mentre qui è uno solo posto centralmente.


Questo è un mistero, ho provato a cercare su internet ma non ho trovato nulla che spieghi il perché di questa modifica estetica.

Il Tie rappresenta il caccia di produzione di massa dell'impero, è fragile, poco potente e senza scudi deflettori, l'unica qualità che lo tiene in vita in uno scontro spaziale è la sua grande agilità e velocità.

Le sue caratteristiche sono 2/3/3/0 per attacco agilità scafo e scudi, con questa nave scordatevi pure un approccio frontale, non durereste molto.

Come dicevo sopra nei movimenti è molto agile e veloce gli mancano velocità 1 in avanti e le curve dolci sempre a 1 mentre può fare quelle strette, in compenso arriva a 5 di velocità in avanti dritto e ha ben due inversioni di direzione a 3 e a 4 di velocità.

Ma quali sono  i suoi pregi?

Fortunatamente sono molti, iniziando dal costo in punti, il più basso in assoluto inoltre ha piloti unici veramente forti, presenta poi delle azioni intrinseche che valorizzano la manovrabilità, un tonneau a botte, evasione e concentrazione.

Evasione è l'azione che userete nell'80% dei casi ma anche il tonneau è parecchio utile per portarsi fuori tiro o a tiro degli avversari.

Ovvio che usare questo gingillo da solo non serve a molto, i due ruoli principali che suggerisco sono di usarlo come ossatura di uno stormo o come scorta di navi grandi con tendenza a prendere segnalini di stress, vediamo i due casi in dettaglio: come stormo l'ideale sarebbe usarne quattro dei quali uno più pompato che funga da capo stormo con qualche skill sinergica, la difficoltà sta nel trovare una formazione che regga unita nel corso della battaglia e a tale scopo consiglio la formazione 'Pinapple'
o a girandola che potete trovare illustrata in parecchi video su Youtube, quando usati in gran numero questi piccoletti fanno paura e possono abbattere anche un avversario molto più coriaceo sopratutto consiglierei di mirare alle navi con torretta concentrando il fuoco di tutto il gruppo su una singola nave.

Come navette scorta invece ne bastano un paio al massimo, si equipaggiano con l'abilità 'Wingman'
e ogni turno tolgono un segnalino stress a una nave amica a distanza 1, provate a immaginare di usare un Decimator pompato che però prende stress tutti i turni, se gli mettete due Tie di scorta con 'Wngman' vi assicuro che avrete di che gioirne.

Ora passiamo ai piloti disponibili ordinati sempre per abilita di pilotaggio decrescente:

Howlrunner per 18 punti avete il capo squadriglia naturale con abilità di pilotaggio 8 e la possibilità di prendere un abilità pilota

Mauler Mithel altro ottimo pilota che a distanza ravvicinata si fa sentire parecchio

Dark Curse ottimo anche lui quando difende ha più possibilità di uscirne vivo

Backstabber (in italiano Pugnalatore) quando attacca se si trova fuori dall'arco di tiro del bersaglio tira un dado in più, se usato bene è letale

Gundark Alato ha un abilità molto forte anche se penso che venga sottostimato dai più, può generare colpi critici se colpisce, ottimo per finire le vittime.

Night Beast se usa manovra verde prende un segnalino concentrazione gratuito se poi come azione prendete evasione ecco che aumentate di molto la capacità di sopravvivenza

Per quanto riguarda le carte abilità con l'espansione ne arrivano solo due 'Determination' che vi evita i danni critici di tipo pilota e 'Swarm Tactics' quest'ultima molto utile negli stormi come dice la carta stessa, mentre per la prima non credo che la userete molto perché seppur sembrerebbe molto forte a prima vista  in realtà di danni critici del tipo indicato sono presenti ben poche carte nel mazzo danni.


Che dire... se giocate a X-wing o avete intenzione di farlo questa nave è imprescindibile, non è semplicissimo volarci in quanto dovrete stare ben attenti alle manovre ed evitare più danni possibile, però è veramente facile includerla nelle liste e può dare soddisfazioni, Io ho iniziato ad apprezzarla usandola in gruppi da quattro, inoltre si presta benissimo anche se giocate tornei o partite a 100 punti
dove gli stormi Tie dominano la scena.

Il mio consiglio è di prenderne almeno 4, lo so sembrerebbero tante ma vi assicuro che le userete tutte!

Io ne possiedo 5 ma non vi nascondo che sono tentato di prenderne altre due per stormi ancora più grossi... inoltre ultimamente ho scoperto quanto sia efficiente usarla come scorta veramente a poco costo.

Alla prossima...






lunedì 9 marzo 2015

X-Wing il Caccia



Inizio con questo articolo una lunga carrellata di mie personali opinioni riguardanti ogni singola Navetta di X-Wing gioco di Miniature.

Analizzerò ogni singolo aspetto dei modellini per quanto riguarda l'estetica sia per quanto riguarda le funzionalità di base i piloti i potenziamenti e infine darò dei consigli pratici di utilizzo,  mi auguro che queste informazioni possiate trovarle utili sia come consigli per gli acquisti sia come mini guide strategiche per il gioco.

Una precisazione, le indicazioni che darò non sono orientate al gioco agonistico, i Tornei sono un mondo a parte, preferisco dare suggerimenti a chi vuole solo divertirsi magari con i propri figli o con gli amici e che non necessariamente gioca partite limitate a 100 punti che peraltro sono secondo il mio parere troppo limitative sia per numero di navi schierate sia per possibili combinazioni delle stesse.

Partiamo con la nave iconica del gioco da cui prende il nome l'intera produzione, il mitico caccia ribelle X-Wing.

Esteticamente si presenta con dettagli magnifici per le sue dimensioni, questo aspetto comunque è il segno distintivo dell'intera produzione come già ampiamente sottolineato nel mio articolo precedente.
Il design di questa navetta è semplicemente magnifico, non mi stancherei mai di ammirarne le linee inoltre le proporzioni sono semplicemente perfette.


Attualmente sono disponibili due miniature con livree differenti, la prima è quella che trovate nel set base e nelle singole espansioni mentre la seconda si trova esclusivamente nell'espansione del Trasporto Ribelle e presenta sia un colore base più chiaro sia una colorazione differente con una lunga striscia gialla sul muso. Personalmente trovo la seconda versione ancora più bella peccato solo che per averne più di uno bisogna spendere un capitale.

Questo è il caccia base dei ribelli, potente affidabile e abbastanza costoso in punti, le statistiche di base sono 3/2/3/2 riferite a potenza arma agilità scafo e scudi.

Piccola postilla, durante i mie articoli eviterò di spiegare le regole base perché il manuale è disponibile sul sito di Giochi Uniti e se leggete queste righe è anche probabile che abbiate già almeno il set base.

Ma riprendiamo il discorso, diciamo che l'X-wing fa un po da metro di paragone per tutti gli altri modelli e rimane l'ossatura base di parecchie liste sopratutto se non siete degli esperti se avete iniziato da poco e se giocate senza aspirazioni torneistiche. Salvo liste tematiche o particolari se è possibile mettercelo in una lista io lo consiglio, non mi ha mai deluso sopratutto dalla distanza ha il miglior kill ratio nelle partite che ho disputato coi ribelli e ne ho giocate parecchie.

La sua rosa delle mosse non è male, gli manca solo la curva stretta a velocità 1 il ché non lo rende campione di manovrabilità ma per il resto non ci si può lamentare, ottimo negli approcci frontali riesce a resistere al primo scambio colpi senza troppi problemi.

Ho letto in giro che molti preferiscono usare il B-wing come sostituto, Io non sono per nulla d'accordo l'X-wing per quanto mi riguarda mantiene il ruolo di caccia centrale di una formazione, il B-wing ha 1 in agilità che lo rende un bersaglio fin troppo facile e sul fuoco concentrato va giù prima di rendercene conto.



In ogni caso l'X-Wing ha alcuni tra i migliori piloti del gioco senza se e senza ma, monta un astro-droide che può fare la differenza e può montare anche dei siluri.

I suoi nemici principali sono i Tie Intercettori molto più agili e con la stessa potenza di fuoco e le navi con torrette (ma queste sono un pò il problema per tutti), per quanto riguarda l'utilizzo ho sempre trovato più efficiente usarlo da solo o in coppia con un altro Ala X massimizzando la configurazione droide e abilità speciali in base al pilota scelto, se invece si volesse risparmiare punti anche i piloti generici vanno più che bene.

Il caccia ribelle è facile da usare del resto ha solo due abilità o prende il lock sul bersaglio o prende concentrazione, Io consiglio di partire cauti i primi turni e muovere molto lentamente così da osservare il dispiegamento delle forze avversarie poi si tratta solo di evitare che qualcosa gli vada in coda tenendo sempre nel mirino l'avversario (facile a dirsi!) l'azione che userete quasi sempre è il lock, poter ripetere il tiro di alcuni dadi su tre che ne lanciate è un opzione fortissima, ricordate che il poter ripetere i tiri è sempre più forte rispetto al tirare dadi in più.

L'azione di concentrazione la userete pochissimo, al massimo nelle situazioni disperate dove vorrete avere una possibilità in più in difesa o dove non sia possibile usare il lock.

Ma veniamo ai piloti disponibili in ordine discendente di pilotaggo:

Wedge Antilles è il pilota più forte del gruppo, la sua abilità intrinseca di abbassare di 1 l'agilità del nemico è fortissima se poi gli diamo anche l'abilità 'Outmaneuver' che abbassa ulteriormente di 1 l'agilità del bersaglio se non siamo nel suo arco di tiro ecco che abbiamo una mini combo che nullifica gli agili caccia imperiali.

Luke Skywalker secondo pilota più forte, super difensivo e duro a morire se lo equipaggiate con R2-D2 come natura vuole durerà ancora di più

Wes Janson ottimo in coppia con qualcun'altro, lui ripulisce il bersaglio sempre che non lo detoni prima lui

Jek Porkins  onestamente faccio fatica a trovagli qualcosa di buono a questo quì, si toglierà pure lo stress ma a che prezzo?

Garven Dreis abilità carina ma va usato in sinergia con altre navi che possono beneficiare del segnalino concentrazione ricevuto, ad esempio potrebbe essere usato per caricare l'HWK-290 di Kyle Katarn provvisto di titolo 'Moldy Crow'

Biggs Darklighter ovvero l'incassa botte al posto tuo, ottimo come nave scorta per bersagli più sensibili, da abbinare assolutamente ad un astro-droide difensivo e se i punti lo permettono uno scudo in più schifo non gli fà, Io consiglierei il droide che gli aumenta l'agilità di 1

Hobbie Klivian ammetto di non averlo mai usato, posso immaginare di abbinarlo col droide che gli fa prendere la skill da veterano e mettergli quindi 'Push the limit' che gli permette di compiere due azioni a turno ma sarebbero tanti punti secondo me sprecati visto che l'X-wing sempre solo due azioni base si ritrova e al 90% ne userete solo una, oppure di dargli 'Expert Handling' sicuramente
un opzione meno costosa della prima e anche più efficace.

Tarn Mison questo è uno dei miei preferiti anche se ha solo un 3 di pilotaggio il perché è presto detto, se gli mettete l'astrodroide 'R7'  si crea una bellissima combo, se viene scelto come bersaglio prende un lock sull'attaccante e poi tramite il droide può far ritirare i dadi di attacco come meglio credete, se non è bersagliato da più parti contemporaneamente diventa veramente duro da abbattere, peccato che tale pilota si trovi solo nell'espansione 'Trasporto ribelle' e quindi penso che verrà ignorato dai più

Dando per scontato che il set base l'abbiate già, vediamo quali carte arrivano con l'espansione:

'R5-K6' permette di 'rilockare' lo stesso bersaglio dopo aver speso un target lock, peccato che tale possibilità è relegata al tirare un evasione col dado verde e che comunque non è possibile utilizzare il nuovo lock nel turno corrente.

'R5' ci permette di riparare il mezzo da un danno critico di tipo 'Nave'

'Expert Handling' permette di effettuare un tonneau a botte però se non abbiamo quell'azione nella barra azioni prendiamo anche un segnalino stress, la cosa interessante è che toglie anche un segnalino lock nemico, questa carta può essere molto utile anche su altri caccia ribelli

'Marksmanship' a prima vista sembrerebbe molto forte peccato che sia utilizzata come azione, se fosse possibile usarla con un lock sul bersaglio sicuramente diventa più devastante, da usare comunque quando si tirano almeno 3 dadi in su

'Proton Torpedoes' torpedini base posso fare molto danno peccato che come tutti gli upgrade di tipo munizioni usa e getta non vale quasi mai la pena sperderci punti se non per il puro divertimento o per motivi scenici

Tutto sommato le carte dell'espansione non sono memorabili ci sono molte scelte migliori in giro sia come astro-droidi che come skill, purtroppo poi alcuni dei piloti che preferisco insieme ai droidi si trovano nella costosa espansione del Trasporto Ribelle.

Il mio consiglio è di prenderne almeno uno di X-Wing oltre al set base, al massimo due se poi ve la sentite allora consiglierei almeno un Trasporto Ribelle che da parecchio valore aggiunto al gioco sopratutto per partite sopra i 100 punti, se invece vi dilettate principalmente nei tornei viste le liste che girano ora credo che possiate anche lasciar perdere il buon vecchio Ala X.

Io ne ho 4 e li uso spesso sopratutto Wedge Luke e Tarn, a 200 punti mi funzionano sempre bene e contro i Tie fighter non c'è storia...

Alla prossima...