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mercoledì 18 marzo 2015
Il mio X-Wing
Tra le recensioni di una nave e l'altra ho deciso di buttare giù qualche semplice pensiero su questo passatempo.
Un prodotto che è stato come un fulmine improvviso, l'ho visto mi è piaciuto, l'ho preso mi è piaciuto ancor di più, ho completato la collezione e mi ci sto divertendo come nessun gioco simile aveva fatto fino ad ora. Merito dell'ambientazione? può darsi, sicuramente un merito enorme lo ha avuto la qualità generale del prodotto e la sua semplicità di apprendimento.
Prima di questo ho giocato a Warhammer 40K, purtroppo meno volte di quanto avrei voluto, il problema è che tale gioco è complesso a livello di regolamento con troppe cose da dover tenere a mente e basta non giocarci per un po per dover rileggere da capo l'infinito manuale, inoltre le partite fatte mi lasciavano con un non so che di incompiuto oltre che tanta stanchezza, troppo pesante sia stargli dietro sia allestire partite con gli amici.
X-Wing invece vince proprio dove gli altri giochi di miniature cadono, l'immediatezza la scalabilità fantastica e la soddisfazione dopo una partita che ti lascia la voglia di cominciarne subito un altra, a mio parere fino ad ora è il gioco di miniature meglio riuscito esistente sul mercato.
Però ho scelto di non giocare mai nei tornei e nel gioco organizzato nonostante il grande supporto che vedo intorno a questo prodotto, il perché ve lo spiegherò subito in diversi punti.
Punto primo, non mi va assolutamente di vedere dei mirror match ovvero non voglio vedere Impero contro Impero o Ribellione contro Ribellione è una cosa che mi disturba tanto, ma dove la mettiamo l'ambientazione che dà almeno metà del fascino a questo gioco? poi ogni fazione è caratterizzata veramente bene e va giocata in modo differente il bello è la sfida eterna che sempre esisterà tra le due grandi forze dell'Universo di Star Wars e mischiare tutto è una gran cavolata secondo Me
Capisco che per esigenze torneistiche questa cosa è stata accettata di fatto però penso che volendo una soluzione si poteva anche trovare, ad esempio portare due liste una per fazione così si sarebbero evitati gli scontri fratricidi, e non mi dite che non è possibile o che sarebbe costato troppo, 100 punti sono poche navi da comprare e comunque chi gioca seriamente investe parecchio denaro per reperire le carte giuste quindi ha già tutto quello che serve per imbastire due liste.
Secondo punto, giocare a 100 mi limita troppo la possibilità di usare al meglio le miniature, se non giocate tornei dove sta scritto che non potete organizzare partite con i punti che più preferite?
Io ho giocato a 150, 200, 250 e 300 punti e vi assicuro che il divertimento sale coll'ingrandirsi delle liste, questo gioco scala benissimo e la complessità non aumenta se non di poco all'aumentare delle navi usate, poi è bello giocare in due contro due e godersi delle grandi battaglie spaziali con tutti i modelli comprati.
Ogni tanto gioco anche a 100 ma solo per provare navi particolari, il più delle volte 200 è il limite standard che adottiamo per i nostri scontri.
Terzo punto, il tempo, quando faccio una partita voglio divertirmi e rilassarmi e guardare un cronometro non fa parte di ciò, meglio giocare meno ma bene piuttosto che fare partite lampo, quando ci troviamo solitamente vanno via 4 ore, si discute si mangiucchia qualcosa si fa tutto con la dovuta calma.
Perché scrivo queste cose? non c'è un vero motivo è solo una mia riflessione condita da personalissime opinioni. Chi va ai tornei fa benissimo, l'atmosfera che si respira è magica, ricordo ancora quando giocavo a Magic da professionista...
Per Me quei tempi sono finiti, sarà l'età sarà la pigrizia ma ora come ora la mia più alta aspirazione è insegnare ai mie figli questi passatempi e condividerli con loro.
Che lo sforzo sia con Voi... emm volevo dire la forza!
lunedì 16 marzo 2015
Tie Phantom
Parliamo del Tie Phantom prima nave di cui scrivo che con i films non c'entra nulla e si vede!
Si vede perché a mio avviso non ha quel fascino che caratterizza tutti i modelli originali del 1977, sarà solo nostalgia ma comunque per me è così anche se devo ammettere che tanto malaccio il design non è e comunque è stata rifinita molto bene.
Quello che il Phantom potrebbe non avere a livello di design viene ampiamente recuperato dalle sue caratteristiche, questa navetta è un portento ed è molto divertente da utilizzare, ho letto in giro che viene considerata molto sgrava in realtà non vince le partite da sola costa molti punti per poterla schierare e bisogna comunque utilizzarla con saggezza, come tutte le navi ha i sui nemici e teme tantissimo certe tipologie di attacco.
La particolarità del Phantom sta tutta nell'azione unica che solo questa nave può fare ovvero l'occultamento, questa viene gestita tramite nuove regole che vengono fornite nell'espansione,
in pratica quando ci si occulta viene raddoppiato il valore dell'agilità di contro non è possibile fare fuoco, quando invece si decide di uscire da questo stato particolare si beneficia di una mossa aggiuntiva pari alla manovra velocità 2 da usare sia in avanti sie come tonneau.
Il bello è che potete decidere Voi quando uscire dall'occultamento un momento prima di girare la ruota delle mosse.
Le sue caratteristiche sono 4/2/2/2 salta subito all'occhio che ha un attacco eccezionale il più alto fin ora registrato, questa piccoletta a corto raggio è un incubo per chiunque, l'agilità non è eccezionale però non c'è da preoccuparsi in quanto con la sua abilità speciale semplicemente ne raddoppia il valore, scudi e scafo sono pari a quelli di uno Z-95 ribelle ovvero il minimo sindacale.
Questa navetta DEVE essere equipaggiata di tutto punto altrimenti meglio non schierarla, come prima cosa visto che tira molti dadi rossi bisogna preoccuparsi di valorizzarne il danno e per farlo dobbiamo far si che possa ritirarli nel momento del bisogno, a tal fine gli si può dare sia il 'Fire Control System' sia il 'Gunner' combo molto forte e aggressiva, 'tiro non colpisco prendo il lock ritiro e uso il lock', qualche danno lo farete sicuramente.
Poi gli potete dare anche 'Lone Wolf' o 'Predator' e il killer è servito, certo può essere configurata anche difensiva ma perché farlo? tanto se usata bene è comunque molto più difensiva degli altri Tie
per quanto mi riguarda questa nave è un arma perfetta e usata aggressiva vi divertirà moltissimo.
Il Tie Phantom a mio avviso dà il meglio in solitario, va tenuto rigorosamente fuori dai giochi a inizio partita per poi colpire là dove può fare più male e subito ritirarsi per riprendere il vantaggio tattico, considerate una cosa, non è invincibile e se viene presa di mira da più avversari nello stesso turno va giù ne più ne meno come gli altri Tie..
Quello che vi salva è l'effetto psicologico che questa nave suscita negli avversari, quando è in occultamento in realtà vuol dire solo che ha 4 di agilità non che non può essere colpita ma ho notato che invece l'avversario tende a schifarla come bersaglio in favore di altre prede con meno agilità se poi avete preso anche l'azione elusione allora è difficile che vi prendano di mira.
Ciò da cui guardarsi assolutamente sono i caccia che sparano Ioni o che danno stress, queste due minacce sono per il Phantom LETALI come la cryptonite lo è per Superman, se siete ionizzati l'avversario saprà esattamente dove sarete il turno dopo inoltre se siete in cloak non potrete uscirne,
se invece siete stressati peggio ancora perché non potrete andare in occultamento e non potrete sfruttare le modifiche della nave per il cloak in quanto azioni gratuite non permesse dallo stress.
Altra cosa a cui fare attenzione è la mossa che deve essere fatta quando si esce dall'occultamento, questa vi dà tantissima mobilità quindi quando la effettuate scegliete bene la successiva manovra normale o rischiate di trovarvi più in là di dove avreste voluto realmente trovarvi.
Si capisce come il Tie Phantom non sia una nave per novizi, serve pratica per manovrarla al meglio e limitare i rischi di essere detonati, di contro sa divertire tantissimo e regala grosse soddisfazioni, è in grado di far saltare un altro caccia anche se ben difeso in un solo turno.
Due parole le spendo per le due modifiche speciali che vengono con il Tie Phantom, 'Advanced Cloaking Device' ovvero la modifica per eccellenza, va assolutamente data ai due Piloti unici, con questa danzerete intorno ai vostri nemici.
Mentre lo 'Stygium Particle Accelerator' va benissimo sui Phantom generici, costa meno e fa un degno lavoro per tenere in vita la navetta.
Ora vediamo i sui Piloti due tra i migliori di tutto il gioco:
Whisper dategli il talento che lo porta a 9 di abilità pilota equipaggiatelo come suggerito sopra e divertitevi a far saltare in aria tutto quello che volete!
Echo va equipaggiato in modo aggressivo come il suo superiore però qui dovete stare molto attenti alla sua abilità speciale che lo rende più divertente da usare ma anche molto più difficile da gestire
Riassumendo il Tie Phantom è un caccia eccezionale forse il più forte di tutti quelli presenti nel gioco
tutto sta però a come lo muovete sul campo sembrerò noioso a ripeterlo ma tutto il potenziale di questa nave è nelle manovre che sceglierete proprio come Turr Phennir sul Tie Interceptor, ma questo
costa molto di più.
Sarete l'incubo dei vostri nemici o rovinerete miseramente in una sorda esplosione?
Chiudiamo con i consigli per gli acquisti, il Tie Phantom vale il prezzo del biglietto, almeno uno è d'obbligo, anche due non sono male, poi dipende da come vi ci trovate Io personalmente mi ci sono trovato così bene che alla fine ne ho presi ben tre.
Alla prossima...
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giovedì 12 marzo 2015
Il Tie Interceptor
Ovvero come rendere il caccia Tie una brutta bestia da dogfight ravvicinato!
Esteticamente è più slanciato e 'cattivo' rispetto al suo predecessore, personalmente non lo trovo altrettanto carismatico ma sono sicuro che invece molti lo preferiranno al Tie Fighter.
Esiste in tre varianti diverse nel gioco, quella standard come da foto e altre due con colorazioni speciali contenute nell'espansione 'Assi Imperiali' una tutta rossa che è quella che mi piace meno e l'altra che presenta delle strisce rosse orizzontali che corrono lungo i quattro pannelli solari
a rappresentare la prima le guardie dell'imperatore e la seconda gli assi dell'impero.
Per il resto la qualità costruttiva e di particolari del modello resta alta.
Il Tie Interceptor è l'evoluzione naturale del Tie Fighter ne mantiene le caratteristiche di base esaltandone al tempo stesso le qualità intrinseche, la prima cosa che salta all'occhio riguarda la potenza di attacco, finalmente rapportata a quella dell'X-Wing e in grado di fare male, l'altra cosa degna da notare riguarda la rosa dei movimenti quasi identica a quella del fratellino ma con due importanti modifiche, l'inversione a 4 diventa a 5 creando così maggiore disimpegno e molte più manovre sono verdi in particolare le curve a 90° velocita 2, questo è un miglioramento non da poco,
primo perché è l'unica nave imperiale a poterlo fare secondo rende questo caccia insensibile allo stress in quanto tali brutti segnalini non vanno a compromettere la capacità dell'Interceptor di manovrare verde e scrollarsi i segnalini di dosso.
Anche la rosa delle azioni possibili è aumentata aggiungendo l'azione di sovralimentazione ovvero il poter muovere ancora di distanza 1 dopo aver eseguito la manovra base.
Questo modello è si un bel miglioramento rispetto al Tie base ma attenzione però che la sua fragilità rimane tanto quanto prima se non di più questo perché facendo 'più' paura' l'avversario ve li prenderà di mira con più vigore e tenerli in vita non sarà facile, l'importanza di saper manovrare bene è fondamentale e si dovrà sfruttare tutta l'agilità che questo caccia può dare se si vuole arrivare a fine partita.
Il Tie Interceptor è una nave difficile da saper usare bene se caricate a testa bassa rischierete di rimanerne parecchio delusi viceversa quando capirete come farla rendere al meglio vi regalerà grandi soddisfazioni, la sua vera forza sono i Piloti eccezionali che ha in dotazione uno dei quali in particolare secondo me è il più forte dell'intero Gioco.
Ma vediamo come poterli utilizzare, se pensate che basta prenderne quattro e farci lo stormo come per i caccia Tie vi sbagliate di grosso, prima cosa costano molto più dei Tie e non sono fatti per andare al macello, l'Interceptor è un fine schermagliatore che gioca con l'avversario e infine lo colpisce al cuore, rendono meglio usati da soli o al massimo in coppia così da poterne sfruttare bene le manovre disponibili, se avete provato la tattica dello stormo vi sarete accorti quanto è difficile tenere le navi unite già con manovre base figuratevi andare a schermagliare con quattro di queste cose che potenzialmente schizzano da ogni parte sul campo di battaglia!
Non dimenticatevi che questo caccia ha una velocità impressionante la seconda del gioco per essere chiari a pari merito con A-Wing ribelle, e la più veloce qual'è vi chiederete? ebbene l'YT-2400 ribelle
è la più veloce nave in assoluto con la giusta configurazione arriva a fare 3 azioni a turno combinando in una sola volta movimento base tonneau e sovralimentazione, ma di questo ve ne parlerò in un altro articolo.
Quindi tale caratteristica va sfruttata nell'approccio iniziale per fiancheggiare ed arrivare dietro le line nemiche poi ci si porta il più vicini possibile ed inizia la festa!
I sui nemici naturali sono le navi con torretta e principalmente il caro Millenium Falcon che purtroppo vanifica la capacità di manovra del nostro Interceptor e anche i troppo sottovalutati Y-Wing (di cui vi parlerò nel prossimo articolo) con torretta a Ioni, inoltre non regge il fuoco concentrato caratteristica questa comune a tutti gli schermagliatori.
Ma veniamo alle star dello Show ovvero i Piloti:
Soontir Fel dovrebbe essere il meglio che l'impero offre ma così non è e non per demeriti suoi, il fatto è che c'è un altro ragazzo che supera chiunque, come vi dicevo l'Interceptor tollera bene i segnalini stress e questo pilota li sfrutta facendone il suo punto di forza, quando prende stress si prende anche un segnalino concentrazione che schifo non fa, dategli 'Push the limit' e ogni turno avrete l'effetto di tre azioni. Unica pecca il costo che diventa altino e che mi fa preferire altri rispetto a Lui.
Carnor Jax se arriva a distanza uno il bersaglio è bello che spacciato (dadi permettendo si intende!)
lui ti nega l'utilizzo dei segnalini concentrazione ed evasione non solo non te li fa usare durante l'attacco ma non li fa nemmeno prendere come azioni, la sua preda naturale sono gli sfuggenti A-Wing ribelli e in generale chi si basa molto su azioni di evasione per sopravvivere
Turr Phennir signore e signori eccolo quì, la stella dello show a mio avviso il pilota migliore di sempre, non usa trucchi solo puro stile, dovete saperlo usare, quando si attacca alla coda di qualcuno sopratutto navi grosse non se lo tolgono più, l'ideale è alzargli l'abilità di pilotaggio con la skill apposita portandolo a 9 di altre cose non ne ha bisogno al massimo se non vi sentite sicuri potreste dargli uno scudo o lo 'Stealth Device'. Va usato rigorosamente da solo, fatto arrivare dai fianchi o da dietro a massima velocità, deve e ripeto DEVE stare il più vicino possibile alla preda anche frontalmente cosi da potersi togliere dall'arco di fuoco nemico dopo aver attaccato usando il tonneau.
Per togliervelo di mezzo l'avversario dovrà per forza impegnare almeno due navette se non tre, assolutamente non fatelo stressare e non fatevelo ionizzare per il resto vale ogni singolo punto speso e da solo giustifica in pieno l'acquisto dell'espansione punto.
Tetran Cowell il re dell'inversione di marcia, non lo uso tantissimo ma la sua abilità mi intriga parecchio, potrete confondere l'avversario e in certi frangenti l'inversione a 1 potrebbe risultare un ottima mossa.
Kir Kanos altro ottimo pilota a differenza degli altri questo predilige il combattimento dalla lunga e media distanza dove grazie alla propria abilità intrinseca reca un danno assicurato alla vittima a patto di avere un segnalino evasione, cosa che risulta naturale in quanto evasione è una delle azioni che prenderete più spesso. Anche qui ci vedo bene l'abilità 'Push the limit'
Lieutenant Lorrir diventato uno dei miei preferiti, chiamato affettuosamente Turr Phennir dei poveri in realtà questo pilota è uno schermagliatore eccezionale grazie alla sua abilità riesce a tenere il bersaglio inquadrato e contemporaneamente si tiene fuori dall'arco di fuoco nemico, non abbiate paura di prendere stress, gli scivola addosso come acqua. Uno 'Stealth Device' è consigliato in quanto non è sfuggente come Phennir per il resto segue le stesse indicazioni di utilizzo.
Fel's Wrath ovvero la spalla di Soontir Fel e a mio avviso il meno appetibile del gruppo, ha l'abilità del canto del cigno incorporata, mai usata fino ad ora, potrebbe essere un degno kamikaze comunque.
Per quanto riguarda le carte che sono incluse nel pacchetto non scriverò nulla perché ho deciso di scrivere un articolo dedicato a tutte le migliorie dove dettaglierò per bene ogni singola carta e indicherò l'espansione in cui trovarla, penso che avere tutto in un unico posto sia più fruibile e comodo anche considerato che le carte trovate in un espansione il più delle volte vanno ad arricchirne altre.
Come avete letto sopra i Piloti del Tie Interceptor sono ottimi e sopratutto fanno divertire, attenzione a non farvi demoralizzare le prime volte che lo usate e lo vedete cadere come mosche, questo è un caccia che ha bisogno di pratica e dedizione non è per novellini ma vi saprà ricompensare a dovere.
Avrete capito che ne consiglio l'acquisto caldamente però a differenza del Tie Fighter non cè bisogno di prenderne tantissimi, secondo me un paio normali bastano affiancati da un espansione di 'Assi Imperiali' assolutamente da avere e poi siete a posto.
Io ne ho 8 ma solo perché mi sono fatto prendere un po troppo la mano e quando erano esauriti quelli base mi sono preso ben 3 'Assi Imperiali' potessi tornare indietro ridurrei gli Assi a uno e avrei preso uno base in più.
Alla prossima...
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mercoledì 11 marzo 2015
Tie Fighter
Oggi vi parlerò del Tie fighter altra nave iconica della serie Star Wars e secondo modello presente nel set base.
Esteticamente è riprodotto molto bene però con un piccolo mistero che andremo a discutere tra pochissimo, il design è a mio parere uno dei migliori mai partoriti da chi disegna fantascienza, impossibile non riconoscerlo a prima vista e sopratutto originalissimo se pensiamo che è stato ideato nel lontano 1977.
Sarebbe perfetto se non fosse per un piccolo particolare che solo gli appassionati probabilmente hanno notato, il retro del caccia non è lo stesso dei modelli che si vedono nei film dove i motori sono due e si riconoscono come piccole lucette rosse mentre qui è uno solo posto centralmente.
Questo è un mistero, ho provato a cercare su internet ma non ho trovato nulla che spieghi il perché di questa modifica estetica.
Il Tie rappresenta il caccia di produzione di massa dell'impero, è fragile, poco potente e senza scudi deflettori, l'unica qualità che lo tiene in vita in uno scontro spaziale è la sua grande agilità e velocità.
Le sue caratteristiche sono 2/3/3/0 per attacco agilità scafo e scudi, con questa nave scordatevi pure un approccio frontale, non durereste molto.
Come dicevo sopra nei movimenti è molto agile e veloce gli mancano velocità 1 in avanti e le curve dolci sempre a 1 mentre può fare quelle strette, in compenso arriva a 5 di velocità in avanti dritto e ha ben due inversioni di direzione a 3 e a 4 di velocità.
Ma quali sono i suoi pregi?
Fortunatamente sono molti, iniziando dal costo in punti, il più basso in assoluto inoltre ha piloti unici veramente forti, presenta poi delle azioni intrinseche che valorizzano la manovrabilità, un tonneau a botte, evasione e concentrazione.
Evasione è l'azione che userete nell'80% dei casi ma anche il tonneau è parecchio utile per portarsi fuori tiro o a tiro degli avversari.
Ovvio che usare questo gingillo da solo non serve a molto, i due ruoli principali che suggerisco sono di usarlo come ossatura di uno stormo o come scorta di navi grandi con tendenza a prendere segnalini di stress, vediamo i due casi in dettaglio: come stormo l'ideale sarebbe usarne quattro dei quali uno più pompato che funga da capo stormo con qualche skill sinergica, la difficoltà sta nel trovare una formazione che regga unita nel corso della battaglia e a tale scopo consiglio la formazione 'Pinapple'
o a girandola che potete trovare illustrata in parecchi video su Youtube, quando usati in gran numero questi piccoletti fanno paura e possono abbattere anche un avversario molto più coriaceo sopratutto consiglierei di mirare alle navi con torretta concentrando il fuoco di tutto il gruppo su una singola nave.
Come navette scorta invece ne bastano un paio al massimo, si equipaggiano con l'abilità 'Wingman'
e ogni turno tolgono un segnalino stress a una nave amica a distanza 1, provate a immaginare di usare un Decimator pompato che però prende stress tutti i turni, se gli mettete due Tie di scorta con 'Wngman' vi assicuro che avrete di che gioirne.
Ora passiamo ai piloti disponibili ordinati sempre per abilita di pilotaggio decrescente:
Howlrunner per 18 punti avete il capo squadriglia naturale con abilità di pilotaggio 8 e la possibilità di prendere un abilità pilota
Mauler Mithel altro ottimo pilota che a distanza ravvicinata si fa sentire parecchio
Dark Curse ottimo anche lui quando difende ha più possibilità di uscirne vivo
Backstabber (in italiano Pugnalatore) quando attacca se si trova fuori dall'arco di tiro del bersaglio tira un dado in più, se usato bene è letale
Gundark Alato ha un abilità molto forte anche se penso che venga sottostimato dai più, può generare colpi critici se colpisce, ottimo per finire le vittime.
Night Beast se usa manovra verde prende un segnalino concentrazione gratuito se poi come azione prendete evasione ecco che aumentate di molto la capacità di sopravvivenza
Per quanto riguarda le carte abilità con l'espansione ne arrivano solo due 'Determination' che vi evita i danni critici di tipo pilota e 'Swarm Tactics' quest'ultima molto utile negli stormi come dice la carta stessa, mentre per la prima non credo che la userete molto perché seppur sembrerebbe molto forte a prima vista in realtà di danni critici del tipo indicato sono presenti ben poche carte nel mazzo danni.
Che dire... se giocate a X-wing o avete intenzione di farlo questa nave è imprescindibile, non è semplicissimo volarci in quanto dovrete stare ben attenti alle manovre ed evitare più danni possibile, però è veramente facile includerla nelle liste e può dare soddisfazioni, Io ho iniziato ad apprezzarla usandola in gruppi da quattro, inoltre si presta benissimo anche se giocate tornei o partite a 100 punti
dove gli stormi Tie dominano la scena.
Il mio consiglio è di prenderne almeno 4, lo so sembrerebbero tante ma vi assicuro che le userete tutte!
Io ne possiedo 5 ma non vi nascondo che sono tentato di prenderne altre due per stormi ancora più grossi... inoltre ultimamente ho scoperto quanto sia efficiente usarla come scorta veramente a poco costo.
Alla prossima...
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