sabato 18 aprile 2015

VT-49 Decimator




E' il turno di un peso massimo Imperiale, il Decimator, nave originale proveniente dall'universo videoludico.

Personalmente non impazzivo per il design di questa nave, la trovavo un po troppo spigolosa, poi col tempo ho iniziato ad apprezzarne le forme, intendiamoci non a livello delle navi storiche, ma quel tanto che basta da farmela usare volentieri quando possibile.

Un plauso va comunque fatto alla Fantasy Flight per aver reso il modello dettagliatissimo così da sopperire alla semplicità delle linee, molto belle le due torrette presenti, ottima robustezza generale, probabilmente si tratta della nave più robusta del gioco.

Vediamo a livello di gameplay come si presenta, in base alle intenzioni di chi l'ha realizzata questa dovrebbe rappresentare il corrispettivo Imperiale del Millenium Falcon, ma con quest'ultima in comune ha solo le torrette.

Impressionanti le caratteristiche base, con 3/0/12/4 è la nave con il valore di scafo più alto fin ora registrato.

La potenza di fuoco è ottima considerando che spara a 360°, agilità 0 ma questo si può capire, quattro scudi non sono tanto ma sempre meglio di niente e si sa che l'Impero non ama proteggere troppo i propri piloti.

Come abilità intrinseche ha solo concentrazione e target lock, può trasportare fino a tre membri di equipaggio, ha uno slot per torpedini e uno per le bombe, nulla di speciale...

Per quanto riguarda la rosa delle mosse si rimane piacevolmente sorpresi, la manovrabilità è ottima per essere una nave grande, è addirittura migliore di certi caccia pesanti, non ha mosse rosse!
inoltre è molto veloce, più del Lambda Shuttle.

Queste caratteristiche dovrebbero suggerire l'utilizzo corretto del Decimator, tra qualche riga lo vedremo nel dettaglio.

Le prime partite sono state un po traumatiche, reso tranquillo dallo scafo abbondante mi lanciavo nel mezzo della mischia e alla fine prendevo botte da orbi, giocando a 200 punti mi trovavo con più di un quarto di lista che detonava inesorabilmente a circa metà del corso della partita.



Ma ho voluto insistere e cambiando radicalmente approccio ho finalmente visto il Decimator funzionare alla grande, decidendo quasi sempre l'esito degli scontri e riuscendo il più delle volte a farlo arrivare intero alla fine.

Voglio precisare una cosa, il Decimator comunque lo mettiate attirerà sempre un gran volume di fuoco, è normale, ovvio che giocare una partita a turni contati o di breve durata rende la vita più facile alla nostra bella VT-49, ma per come gioco Io di solito, ovvero 200 punti e durata fino allo sterminio completo dell'avversario, riuscire a portarlo fino alla fine è una bella sfida.

Mentre a una prima occhiata vi sembrerà naturale usarlo come tank, come ho scritto sopra, il Decimator è agile nei movimenti e veloce, quindi se lo facciamo girare in torno all'avversario o ci facciamo inseguire sicuramente gli allunghiamo la vita e creiamo una spina non indifferente nei fianchi del nemico.

Il suo più grande tallone di Achille è  il valore di agilità 0 (quando scrivo che è agile intendo solo nei movimenti) , se vi sparano vi prendono quasi sempre, gli scudi durano un turno, lo scafo va giù più lentamente ma attira critici a volontà.

 Dobbiamo manovrarlo come se fosse un caccia, provare sempre ad aggirare gli avversari e farci trovare il meno possibile nell'arco di fuoco nemico, stare a distanza non ci aiuterà molto, e se stiamo fuori dal range avversario non potremmo fare fuoco a nostra volta, un vero peccato visto la potenza dell'attacco.

Engine upgrade è la nostra soluzione migliore, senza il mio VT-49 non esce nemmeno dall'hangar,
è l'unica azione che che useremo per quasi tutta la partita e ci permette di portarci dove vogliamo senza curarci della direzione visto che abbiamo le torrette.

Il Decimator va schierato in uno dei due lati disponibili e va fatto intervenire proprio come il Lambda (http://onesterecensioni.blogspot.it/2015/03/lambda-shuttle.html) ma al contrario del Lambda non deve scappare, va manovrato accuratamente così da evitare il maggior numero possibile di archi di fuoco, per l'avversario sarà insopportabile!



Per quanto riguarda la potenza distruttiva abbiamo una carta che sembra fatta apposta per la nostra nave, 'Expose', aumenta l'attacco portandolo a 4 e diminuisce agilità di 1, ma tanto siamo già a 0!

gli mettiamo anche 'Gunner' ed ecco che siamo pronti a mietere vittime, pensate ora quanto può essere devastante una nave così grande che gira tra gli avversari e spara a 360° quattro dadi rossi e ritira se non colpisce!

Per la difesa gli Imperiali sono messi sempre un po peggio rispetto alla Ribellione, ma per la VT-49 abbiamo una simpatica ragazza che risulta indispensabile a mantenerci in vita il più possibile,
Ysanne Isard,  non fate volare il Decimator senza di Lei...

Per il resto se volete spenderci altri punti consiglierei un 'Rebel Captive' o qualunque altro crew necessitiate.

Altre utili configurazioni possono prevedere la presenza di due Tie Fighter di scorta appartenenti al Black Squadron equipaggiati con 'Wingman' la carta che toglie i segnalini di stress, gli possiamo mettere 'Push the Limit' o 'Calculation' sempre l'Engine Upgrade e un 'Recon Specialist' o anche un 'Weapons Engineer' o un 'Fleet Officer', anche se devo dire che preferisco usarla aggressiva piuttosto che di supporto.

Ci sarebbe anche un altra configurazione pesantemente suggerita dagli sviluppatori del gioco, stare addosso agli avversari sfruttando le abilità che danneggiano i nemici toccati, per esperienza non mi piace tantissimo questa tattica, la trovo molto Kamikaze, in oltre può andare bene in mappe standard,
ma su mappe doppie 90x180 (quelle che uso di solito) perde molto di efficacia.

Ve la consiglierei solo per partite a 100 punti, e potrebbe essere utile abbinarci anche Darth Vader per i colpi di grazia.

Passiamo ai Piloti:

Admiral Chiraneau quando attaccate a range 1-2 potete cambiare un risultato 'occhio' in un critico, ottimo sopratutto per l'alta abilità di pilotaggio

Kenkirk se non avete scudi e almeno un danno aumentate il valore di agilità di 1, il mio preferito, ha pilotaggio 6 che non è male, è il più difensivo, e poi il suo nome è l'unione di due Miti...

Oicunn quando tocca un qualsiasi numero di nemici dopo aver mosso gli infligge un danno, pilota fatto per la tattica del tocco di Hokuto...emm scusate volevo dire che è quello che si presta maggiormente alla strategia di cui parlavo sopra, peccato che con pilotaggio 4 dobbiamo per forza prendergli 'Veteran Instinct' questo perché possiamo trarre vantaggio muovendo dopo che lo hanno fatto le altre navi, un altra soluzione sarebbe stata quella di muovere per primi ma purtroppo al VT-49 manca la possibilità di montare tale upgrade ('Enhanced Scopes'), ottimo dargli il titolo 'Dauntless'

Tirando le somme il VT-49 Decimator è una grande nave in tutti i sensi...
usata bene da molte soddisfazioni, può decidere le partite sia in bene che in male, con quello che costa schierarla se la perdete siete praticamente messi a terra, se riuscite a martellare l'avversario nulla vi fermerà (proprio come piace a Vader!)

Consiglio di prenderne sicuramente una, per gli Imperiali è un ottima aggiunta e da sostanza in un mare di piccoli e fragili caccia.

Io ho la mia e quando posso la uso come descritto sopra anche abbinata allo Shuttle o con 2 Tie Fighter di scorta, quando me la usano contro cerco sempre di non imprecare... le poche partite perse contro l'Impero sono state causate proprio dal Decimator...

Alla prossima...

sabato 4 aprile 2015

Tie Advanced




Questa volta vi parlo del Tie Advanced e non nascondo che lo faccio con un po di fatica, questo caccia poteva e doveva fare tutto ciò che il Tie normale non fa, ma per misteriosi (neanche tanto) motivi ciò non accade.

A livello di design siamo difronte al mitico caccia guidato nientemeno da Darth Vader in persona,
una sola volta a dire il vero, alla fine del quarto episodio di Guerre Stellari, poi non se ne sa più nulla.
(si vede che anche nei films ha capito che guidando l'advanced sarebbe finito male)

Bello è bello, Io da piccolo lo preferivo al Tie Fighter ma ora devo dire che trovo più particolare il suo fratellino minore, nulla da dire sui dettagli come al solito ottimi.

Questo Advanced è un caccia Tie a cui hanno aggiunto 2 scudi e un azione di 'Target Lock', in realtà
hanno anche modificato leggermente la rosa delle mosse rendendolo un po meno agile a bassa velocità e togliendogli un inversione di direzione a velocità 3, dimenticavo... porta anche uno slot missili!

Ma come lo usiamo questo Tie anomalo?

In verità me lo sto ancora chiedendo così come penso che lo staranno facendo in molti altri...

...e il perché è presto detto, questo piccolo mostriciattolo costa uno sproposito per quello che rende, pensate che la versione più economica è 3 punti più cara del Tie Fighter più costoso!

solo per avere un Lock e due scudi dobbiamo sborsare mediamente il doppio di quanto avremmo fatto mettendo al posto suo il Tie normale che peraltro ha Piloti veramente interessanti e divertenti da usare.



Io personalmente credo che non valga la pena avere una navetta sola al posto di poterne prendere 2 molto simili come caratteristiche ed utilizzo, credetemi quando vi dico che i due scudi in più sono poca cosa e non dureranno più di un turno di gioco, bisogna anche tener presente che mentre un singolo Tie passa quasi inosservato sul campo di gioco, questo ve lo vorranno tirare giù il prima possibile...

Anche i Piloti speciali purtroppo non risultano così divertenti, certo c'è Darth che ha due azioni a turno ma poi?

Diciamo che se proprio volete usarlo, come capo squadriglia la sua figura la fa anche, più estetica che pratica, ma schierarne più di uno diventa una scelta molto poco probabile, Io personalmente non ne ho mai visti due contemporaneamente su un campo di gioco...

I Piloti:

Darth Vader può compiere due azioni a turno, voledo vedere non è male come Pilota e se volete giocare l'Advanced è l'unico che consiglierei schierare, ha però un piccolo svantaggio, attira il fuoco nemico come una luce attira insetti in una notte d'estate... e una volta preso di mira è un miracolo se sopravvive più di due turni...

Maarek Stele questo vi permetterebbe di scegliere il danno critico da applicare da una rosa di tre carte, sempre che riusciate a farlo il critico..., per il resto è una scelta noiosa e poco incisiva.



Inevitabilmente questo articolo risulta più conciso dei precedenti perché sulla navetta in questione non c'è molto altro da dire, sono sicuro al 90% che se facessero una classifica dei caccia meno usati in X-Wing il Tie Advanced vincerebbe.

Bisognava rendere questa nave più divertente da usare o farla costare meno, bene Darth Vader ma dargli piloti del calibro dei caccia Tie?

Va detto che la Fantasy Flight è corsa al riparo con la nuova espansione che uscirà a breve, l'Imperial Raider, donando  praticamente un System Upgrade a costo zero e fornendo nuovi interessanti (si spera) piloti.

Solo dopo che uscirà la nuova espansione si vedrà se l'Advanced potrà finalmente dire la sua sui campi di gioco stellari, Io penso di si...

Ma ora non posso proprio consigliarne l'acquisto se non per motivi di collezionismo.

Io ne ho uno e mi basta ed avanza, volevo Darth come pilota e l'ho anche usato diverse volte, purtroppo vederlo sempre detonare da solo nel vuoto dello spazio era troppo per schierarlo ancora...

Alla prossima...

lunedì 30 marzo 2015

Firespray-31



E' arrivata l'ora di una altra nave grande, anche questa icona della trilogia originale di Star Wars, per l'esattezza si tratta della navetta che aveva in dotazione Boba Fett.

Esteticamente non mi è mai piaciuta più di tanto, design originale ma per quanto mi riguarda non molto accattivante, mi sembra quasi un ferro da stiro...

La realizzazione è molto buona con tantissimi dettagli sopratutto sul retro mentre la colorazione grigia frontale poteva essere data meglio, con le navi grandi, vedi Lambda Shuttle, il problema della colorazione si vede maggiormente data la maggiore superficie esposta, nulla di grave si intende...

Questa nave la presi per equilibrare le forze in campo con la fazione dei Ribelli che dalla loro hanno il fortissimo YT-1300 e l'ottimo YT-2400 più Trasporti vari...

...e devo dire che non mi ha deluso affatto

Le sue caratteristiche sono 3/2/6/4, un ottima combinazione! ha buona potenza di fuoco, ottima agilità per una nave grande e buona resistenza data da scafo e scudi.

Ma sono altre due le caratteristiche che rendono questa nave speciale e unica nel suo genere, l'abilità di evasione incorporata e l'arco di fuoco posteriore, quest'ultimo in esclusiva.

L'evasione è sinonimo di sfuggevolezza e difatti il Firespray ne incarna benissimo il significato, anche la rosa delle mosse fa capire che ci troviamo difronte ad una nave agile capace di rivaleggiare se non superare alcuni tra i caccia più piccoli.

L'arco di fuoco posteriore è una novità tattica interessantissima che permette di manovrare in funzione di esso e che rende sicuramente meno vulnerabile questo modello, unica pecca è che non si può sfruttare con armi secondarie.



La rosa delle mosse è eccellente, con addirittura due inversioni di direzione rispettivamente a 3 e 4 di velocità, solo le curve a 90° velocità 1 sono precluse ma sinceramente non si potevano avere anche quelle...

La velocità è ottima e basta dargli 'Engine Upgrade' per renderla ancora più veloce e manovrabile.

Può portare una miglioria di tipo 'Crew', missili, bombe e anche un cannone, direi che non ci si può lamentare.

Vediamo come usare questa bella navetta, data la sua resistenza e sopratutto capacità di schivare, può affrontare frontalmente quasi ogni avversario senza essere detonata il primo turno di fuoco e ciò può essere utile per rompere le formazioni nemiche inoltre dopo che sorpassa l'avversario continua a sparare da dietro permettendogli di fare male anche quando volete allontanarla per disimpegnare...

...difatti un altra tattica può essere quella di farsi inseguire, utile  sopratutto contro navi con potenza di fuoco inferiore.

Se vogliamo usare un approccio più ragionato conviene invece fiancheggiare ed arrivare dai lati colpendo duramente al primo passaggio e finendo il nemico sempre con le armi su retro, se ci troviamo contro caccia pesanti poco agili, tipo i B-Wing, la tattica migliore è impegnarli in dogfight ravvicinati sfruttando la maggiore manovrabilità e velocità.

Il Firespray è divertente da usare e in linea di massima si presta bene ad aggirarsi tra le fila nemiche distraendo le minacce più pericolose dai fragili Tie che avremo in lista, ovviamente non è invincibile e un paio di turni di fuoco concentrato insieme a qualche dado girato storto possono cancellarlo dal tavolo.

Altra combinazione, secondo il mio modesto parere, molto efficace, consiste nell'usarne due, facendoli volare in fila uno dietro l'altro ben distanziati di circa 3 range così da farci cadere il nemico nel mezzo e prenderlo nel fuoco incrociato, oppure tenendoli distanziati ai lati opposti della mappa e facendoli convergere al centro o aggirando da dietro.

 

Vediamo ora i Piloti in dotazione:

Boba Fett l'unico e il solo...  ha un abilità veramente simpatica, quando rivelate una curva dolce potete scegliere di cambiarne orientamento, ciò rende Boba poco prevedibile e vi dà la possibilità di correggere eventuali errori di rotta, se gli abbinate un bel 'Navigator' massimizzate questa caratteristica e gli fate praticamente cambiare qualsiasi manovra in un altra, a parte le inversioni si intende.

Kath Scarlet quando attacca da un segnalino stress al difensore se questi cancella almeno un danno critico, qui un bel 'Mangler Cannon' ci sta tutto magari insieme ad un 'Mercenary Copilot'

Krassis Trelix questo è il mio preferito insieme a Boba, quando attacca con un arma secondaria può ritirare un dado rosso, anche qui va benissimo il 'Mangler Cannon' che rispetto al Laser Pesante costa meno e colpisce a qualunque range

Questo Firespray se non l'avete ancora capito è una grande nave, si presta bene a molte configurazioni e può giocare diversi ruoli in campo, l'unica cosa da evitare è farlo stare troppo statico, sfruttate sempre la sua agilità e sorprenderete l'avversario.

Non ha fondamentale bisogno di essere assistita, sa volare benissimo solitaria proprio come il suo famoso proprietario Boba usava fare..

Bisogna anche menzionare il duplice utilizzo che con l'uscita degli Scum questa nave ha ottenuto, tratterò l'argomento Feccia in un articolo ad essi dedicato, dico solo che altri Piloti fortissimi saliranno sul Firspray e se ne vedranno delle belle...

L'Impero può anche giocare e vincere senza il Firespray-31, ma per quale motivo negarsi il divertimento nell'usarlo?

Inoltre con questa espansione arrivano anche tante carte utilissime se non fondamentali, 'Gunner', 'Veteran Instinct', 'Stealth Device' per dirne alcune, che rendono l'acquisto di questa nave praticamente obbligato.

Non dovete decidere se comprarlo o meno, semmai quello che dovreste chiedervi è quante prenderne...

Io ne ho 2 e le uso spesso insieme, a parte le prime partite per ingranare poi si sono sempre dimostrate degne avversarie sia con che contro cui giocare, hanno veramente tante possibilità e non ho ancora finito di esplorarle tutte, ma del resto il bello di X-Wing è proprio questo non trovate?

Alla prossima...


venerdì 27 marzo 2015

Upgrade skills titoli ecc. Guida su come orientarsi nella miriade di carte

Mentre scrivevo gli articoli su le varie navette del gioco di miniature X-Wing pensavo anche come sarebbe stato utile avere una guida riassuntiva su tutte le carte usate per caratterizzare e personalizzare le navi stesse.

La parte che segue sarà suddivisa in 5 sezioni, la prima conterrà le carte ottime da usare in ogni situazione, la seconda carte ottime ma solo per navi particolari o situazioni particolari, la terza conterrà carte buone di libera scelta secondo i gusti personali la quarta conterrà carte così così ed infine l'ultima sezione dove metterò quelle carte che secondo me non hanno senso di esistere.

Tutto sarà corredato da descrizione consigli di utilizzo ed espansione che contiene tali carte sperando che ciò possa essere utile come guida di riferimento per costruire le proprie liste.

E' probabile che pubblicherò questo articolo incompleto per poi aggiungere nuove carte giorno per giorno.

A mio avviso proprio le decine e decine di abilità modifiche e quant'altro presenti nel gioco per personalizzare le proprie liste rappresenta metà del divertimento offerto dall'intero pacchetto,

però ci tengo a precisare che la valutazione che darò è basata esclusivamente sulle mie esperienze personali ed i miei gusti ,

quindi se non siete d'accordo su qualcosa è assolutamente normale e anche ben accetto in quanto si può creare una discussione costruttiva, o almeno così mi auguro, atta a migliorare l'esperienza di gioco nostra e di chi leggerà queste righe.

Spendo due parole su alcune categorie di carte particolari ovvero le armi secondarie e le armi usa e getta tipo missili torpedini e bombe.

Per quanto riguarda le armi secondarie ce ne sono oramai diverse e molte sono veramente interessanti
sopratutto bisogna ricordare che negano il dado difesa aggiuntivo per il fuoco a lunga distanza e non è una cosa da poco, se potete montare tali armi fatelo senza troppe remore

Il discorso cambia quando si tratta di missili torpedini e bombe, in generale sono si divertenti da usare ma l'efficacia è davvero bassa per il rapporto costo/danno/utilizzo sopratutto per le bombe,

il rischio è che possono abbatterci prima ancora che le usiamo, il più delle volte hanno range specifici
che limitano parecchio l'utilizzo oppure condizioni d'uso particolari ad esempio la necessità di avere un lock sul bersaglio,

altre volte invece anche se riusciamo ad usarle l'effetto non è devastante come ci si aspetterebbe,

Io a volte le uso sopratutto quando ho punti in eccesso e non so proprio come spenderli però in linea di massima usatele per divertirvi ma non ci fate troppo affidamento.

Le Most Wanted (giusto per stare in tema)


R7 (e-wing) se avete un target lock sull'attaccante potete spenderlo per fargli ritirare i dadi come volete, ottimo droide difensivo a costo contenuto con Tarn Mison (pilota x-wing) crea una combo fantastica ma anche per altri piloti può risultare utilissimo basta ricordare che quando si prende il lock si può scegliere il bersaglio a 360° quindi anche su chi ci insegue e questo droide ci allunga la vita alla grande


Lando Calrissian (YT-2400) usato come azione si tirano due dadi verdi per ogni occhio si prende un segnalino focus per ogni simbolo evasione si prende l'omonimo segnalino, veramente un ottimo personaggio che vi difenderà moltissimo da usare  sempre quando potete su qualunque nave lo possa caricare



Gunner (Slave 1) dopo un attacco che non colpisce potete fare un altro attacco con l'arma principale, che dire questa carta è fortissima, si presta a mille combo devastanti è presente in tante build fortissime se siete indecisi mettetela e non ve ne pentirete

Engine Upgrade (YT-1300) non fosse che il Millenium Falcon è una nave eccezionale di suo varrebbe la pena comprarla anche solo per questa carta, sulle navi grandi è quasi fondamentale, il Lambda Shuttle Imperiale con questa miglioria ha una build  fortissima che vi illustrerò nell'articolo che gli dedicherò, in ogni caso questo upgrade aggiunge parecchia manovrabilità a qualsiasi nave, sopratutto a chi può compiere più di una azione per turno, se potete usarlo fatelo senza pensarci

Fire-Control System (B-Wing/Tie Phantom) dopo un attacco potete prendere un target-lock sul difensore, carta utilissima sopratutto abbinata al 'Gunner' aumenta tantissimo le probabilità di colpire

Sensor Jammer (Lambda Shuttle) quando difendete potete cambiare un risultato colpito in un 'occhio' e il dado non può essere ritirato, carta utilissima per la difesa, essenziale per le navi grandi facili da colpire, è vero che forse ora con gli Scum risulterà meno utile, comunque la ritengo uno dei migliori upgrade che si possono prendere in difesa, mi ha salvato tantissime volte.


Push the Limit (A-Wing/Imperial Aces) potete compiere un azione gratuita dalla barra delle azioni poi prendete stress, carta fondamentale, sono innumerevoli i suoi utilizzi e rende i piloti forti ancora più forti, addirittura quello che può sembrare il suo svantaggio, ovvero prendere stress, risulta invece ottimo per alcuni Piloti.

Wingman (Z-95) all'inizio della fase di combattimento potete rimuovere un segnalino stress da un altra nave amica a raggio 1, ottima carta sopratutto da dare a caccia di scorta che andranno a scaricare lo stress dalla nave difesa, utilissima anche in altre occasioni per permettere alla propria 'ala' di performare al massimo ogni turno, immaginiamo di metterla al fianco di qualcuno che usa 'Push the limit' e non beneficia dello stress...


Veteran Instincts (Millenium Falcon/Slave I) aumenta il valore di pilotaggio di 2, carta essenziale, usarla va sempre bene, su Turr Phenner è una manna...

Elusiveness (Millenium Falcon/Tie Interceptor) quando difendete potete far ritirare un dado di attacco all'aggressore a patto di prendere stress, se siete già stressati è preclusa, tutto ciò che fa ritirare i dadi è molto forte nel gioco e questa carta conferma questa regola, nelle situazioni critiche può salvare la vita alla vostra navetta


Predator (Tie Defender) quando si attacca si può ritirare un dado, se il difensore ha abilità di pilotaggio 2 o meno si possono ritirare due dadi, ottima carta quasi un target lock, per gli Imperiali sopratutto consiglio di usarla il più possibile 


Le specifiche Essenziali

Luke Skywalker (YT-1300) è simile al 'Gunner' ma in più trasforma un risultato 'occhio' in danno, costa uno sproposito l'unico motivo per usare questo peso grosso è per completare la build 'Fat Han'
al suo massimo splendore, se volete risparmiare punti andate pure sul 'Gunner' se invece amate la perfezione Luke è l'uomo che fa per voi, l'abbinamento è anche cinematografico,  se non lo usate qui quando mai lo userete?

C3-PO (Tantive-IV) una volta per turno quando tirate dadi verdi potete indovinare il numero di risultati evasione che uscirà, se indovinate ne aggiungete un altro, questa carta è il simbolo di questa categoria, va usata su navi ribelli con 1 di agilità  e ora solo l'YT-1300 ha questa caratteristica, è fortissima in quanto vi darà sempre un segnalino evasione basta dire tutte le volte '0' e comunque vada un evasione l'avrete se poi avete preso il titolo 'Millenim Falcon' ecco che avete due evasioni a turno garantite meglio di così cosa potete sperare?

Mara Jade (VT-49 Decimator) alla fine del combattimento ogni nave nemica a raggio 1 che non ha un segnalino stress ne riceve uno, forse così essenziale non è, però completa la build del Decimator speronatore

Ysanne Isard (VT-49 Decimator) all'inizio del combattimento se non hai più scudi e almeno un danno puoi prendere un azione evasiva gratuita, FONDAMENTALE per il Decimator, dovrete usarla sempre e comunque se volete sopravvivere un pochino con questa grossa cannoniera

Stygium Particle Accelerator (Tie Phantom) ottima carta sopratutto per i Phantom meno nobili dove vorrete stare bassi a costo punti, e difatti costa la metà della sorella maggiore, vi dà un azione gratuita di evasione dopo il decloak o quando andate in occultamento

Advanced Cloaking Device (Tie Phantom) senza questa il Phantom perderebbe tanto sopratutto i Piloti unici, direi assolutamente mandatoria per Whisper e Echo, dopo un attacco andate in occultamento gratuitamente, praticamente se state attenti agli Ioni e allo stress giocherete sempre occultati e inoltre potrete sempre sfruttare il maggior movimento dato dall'azione di de occultamento ogni singolo turno

Stealth Device (Slave 1/M3-A) ottima carta che dona speranza ai fragili Tie Imperiali o agli ancor più delicati e costosi M3-A degli Scum è vero che se vi toccano la perdete ma se avete un po di fortuna coi dadi questo accadrà molto più in là durante la partita, secondo me gli M3-A non devono nemmeno uscire dall'hangar senza, semplicemente vi aumenta l'agilità di 1 fino a quando non verrete colpiti al che si scarta. Va data comunque a chi ha già di suo 3 di agilità altrimenti sono punti buttati al vento.


Advanced Sensors (E-Wing/Lambda Shuttle) praticamente potete eseguire un azione prima di rivelare la manovra scelta a patto di saltare la fase azione standard, molto molto usata col B-Wing per via della tendenza a giocare tante mosse rosse e a stare sempre sotto stress che ha questo caccia pesante.


Expose (Slave I) fino alla fine del round aumenta la potenza di attacco di 1 e diminuisce l'agilità di 1 usata come azione, perfetta per il Decimator, vi assicuro che non perde nulla avendo già agilità a 0 e sparando 4 dadi di torretta è sempre cosa buona e giusta...

Buone a gusto libero

R2-F2 (set base) vi aumenta l'agilità di 1 ma va usato come azione ottimo su piloti che vanno protetti a ogni costo

R2-D2 (set base) recuperate uno scudo dopo aver eseguito una manovra verde, ottimo messo su Luke Skywalker ma buono anche su navi scorta o con scudi aumentati

R2-D6 (trasporto ribelle) permette di aggiungere l'upgrade talento pilota a patto che già non ci sia e che l'abilità pilota sia maggiore di 2, devo dire che questa carta mi è stata utile parecchie volte, costa poco e si rivela comoda

R5-P9 (trasporto ribelle) alla fine del combattimento possiamo spendere un focus per recuperare uno scudo, non male durante un disimpegno possiamo temporeggiare fino a recuperare tutti gli scudi 

Ion Cannon (b-wing/Tie defender/slave 1/M3a) funziona come la torretta a Ioni ma con un importante variazione il range va da 1-3 rispetto a 1-2 della torretta per gli imperiali rappresenta l'unico modo per poter ionizzare senza uso dei missili, l'ho usato sul Lambda e sullo Slave e le scatoline le ha rotte per bene...

Heavy Laser Cannon (YT-2400/Slave 1/Lambda Shuttle) questo è il grande fratello dei cannoni, costa tanto non fa critici e funziona solo a raggio 2-3 ma fa male tanto male sopratutto abbinato al 'Gunner' o usato con il target lock, lo uso tanto, l'YT-2400 ha una build basata su di esso ma anche sullo Shuttle Lambda lo uso punti permettendo...

Recon specialist (HWK-290/Tie Phantom) quando eseguite un azione di concentrazione prendete un segnalino aggiuntivo, molto buona come carta ma un pò limitata alle navi che vivono con i segnalini concentrazione vedi Kyle Katarn, non la metto nella categoria sopra perchè comunque non è essenziale

Weapon Engineer (YT-1300/Lambda Shuttle) potete tenere due target lock ma su navi diverse e quando locckate potete farlo due volte, il fatto che non sprechi un azione per essere usata la rende interessante, sul Lambda può creare una bella combo

Jan Ors (rebel ace) una volta per round quando una nave amica a raggio 1-3 esegue un azione di concentrazione o prenderebbe un segnalino concentrazione potete mettergli invece un segnalino evasione, molto utile per difendere navi con agilità bassa o nulla (b-wing) inoltre si presta ad interessanti combo con Kyle Katarn

Kyle Katarn (rebel ace) dopo che rimuovi un segnalino stress puoi prendere un segnalino concentrazione, personaggio molto utile anche questo il suo utilizzo più famoso è nella combo 'Super Dash' non lo metto tra le specifiche perché può essere utilizzato in diversi frangenti

Navigator (Lambda Shuttle) quando rivelate una manovra potete ruotare su un altra manovra nella stessa direzione se avete stress non potete scegliere una manovra rossa, questo tipo può rendervi veramente sfuggenti oppure vi aiuta ad inquadrare meglio un bersaglio

Rebel Captive (Lambda Shuttle) una volta per round la prima nave che vi dichiara come bersaglio si prende un segnalino stress, questa carta l'ho usata molto inizialmente, sembra molto potente, in realtà è molto buona ma non fondamentale questo perché da un solo stress a turno e poi è molto utile solo contro i Tie Phantom

Flight Instructor (Lambda Shuttle) quando difendete potete ritirare un risultato 'occhio' se l'attaccante ha pilotaggio 2 o meno potete ritirare invece un risultato vuoto, di norma poter ritirare i dadi è sempre un ottima cosa, in difesa poi non sono molti che ve lo fanno fare, questa carta ha chiari limiti ma potrebbe essere comunque utile per difendere ad ogni costo

Fleet Officer (VT-49 Decimator) scegli due navi amiche a raggio 1-2 assegni un segnalino concentrazione ad entrambe e poi prendi uno stress, carta molto sinergica si presta per svariate combo

Shield Upgrade (YT-1300/Imperial Aces) uno scudo in più male non fa, costa tantino ma a volte torna comodo, quando abbiamo paura di avere una nave troppo fragile o che deve incassare colpi meglio questo che aumentare lo scafo, tra l'altro su alcune navi che ricaricano gli scudi questa scelta vale sicuramente di più, Luke Skywalker con R2-D2 ad esempio diventa una palla da abbattere per l'avversario

Hull Upgrade (Imperial Aces/Starviper) aumenta lo scafo di 1, ovvio che sono meglio gli scudi però questa costa meno e per alcune navette imperiali vanno benissimo.

Experimental Interface (YT-2400) sembra simile a 'Push the limit' solo che dovete stare attenti perchè questa vi fa giocare solo azioni aggiuntive date dalle carte e ciò la limita un po, è pur vero che essendo categoria 'modifica' la può prendere chiunque, buona ma sicuramente meno della sorella maggiore.

B-Wing/E2 (Rebel Aces) aggiungi un posto a tavola... emm... scusate la divagazione, questa carta aggiunge un upgrade equipaggio ma solo al B-Wing, non è fondamentale prenderla per il caccia pesante Ribelle ma non è nemmeno inutile dipende tutto da cosa volete realizzare a livello di combo

Expert Handling (X-Wing/Tie Advanced) si usa nella fase azioni e vi da un tonneau a botte gratuito, se però non avete tale mossa nella barra azioni della nave prendete uno stress, vi toglie anche un lock nemico, molto buona come carta l'ho usata tante volte ovviamente su navi che non rischiavano di prendere stress, in pratica vi da due azioni a patto che una sia un tonneau.


Outmaneuver (E-Wing/Tie Defender) quando attaccate qualcuno nel vostro arco di fuoco e non vi trovate nel suo, gli abbassate l'agilità di 1, buona carta ma solo per gli schermagliatori.

Lone Wolf (YT-2400) quando attaccate o difendete se non ci sono altre navi amiche entro 2 di raggio potete ritirare un dado vuoto, non è così fondamentale ma se manovrate bene la sua utilità c'è

Stay on Target (YT-2400) quando rivelate una manovra potete cambiarla con un altra dalla stessa velocità ma la considerate rossa, buona carta che vi permette di cambiare direzione di movimento  mettiamo se avete sbagliato previsione sulla posizione del bersaglio, non l'ho usata molto ma meriterebbe...

Swarm Tactics (Tie Fighter/Tia Advanced)) scegliete un pilota amico a raggio 1 e considerate la sua abilità di pilotaggio pari al Pilota che ha questa carta equipaggiata, molto usata negli stormi ma anche utile nelle coppie quando volete far sparare contemporaneamente due Piloti e massimizzare la concentrazione del fuoco.


Squad Leader (Tie Advanced) scegliete una nave amica entro raggio 2 se ha pilotaggio più basso può eseguire un azione gratuita, anche questa carta risulta molto utile negli stormi o nelle accoppiate

Ruthlessness (VT-49 Decimator) dopo che colpite con un attacco dovete scegliere un altra nave a raggio 1 dal difensore per infliggergli un danno, questa carta può rivelarsi ottima a patto di usarla con criterio visto che in mancanza di nemici colpisce anche le nostre navi, l'ho usata sul Decimator e ha fatto il suo dovere...

Opportunist (Imperial Aces) quando attacchi se il difensore non ha segnalini concentrazione od evadere puoi tirare un dado in più e ricevere uno stress, sarebbe ottima se non fosse che oggi quasi tutti girano coperti dai segnalini indicati, comunque se si sceglie bene il bersaglio può ancora dire la sua 

Insomma se proprio volete...

R5 (x-wing) toglie i danni critici di tipo 'Nave' ma attenzione che il danno base rimane comunque
sicuramente ci sono droidi migliori in giro, almeno costa poco

R2 (y-wing) le manovre velocità 1 e 2 sono considerate verdi, potrebbe essere utile per alcune configurazioni che generano stress continuo senza che per questo perdiate manovrabilità e costa poco

R5-D8 (y-wing) toglie un danno normale se si tira evasione o concentrazione con un dado verde, sembrerebbe un ottimo droide peccato che non costi poco e sopratutto che per funzionare vi prenda un azione se uniamo questi difetti al fatto che non è sicuro che funzioni non possiamo che mettere questa carta sotto questa categoria

R7-T1 (e-wing) come azione potete prendere un lock su una nave nemica entro raggio 1-2 ma solo se siete nel suo arco di tiro e poi avete un azione di sovralimentazione gratuita, se non fosse per quest'ultima probabilmente avrei messo questa carta nella categoria sottostante

R3-A2 (trasporto ribelle) quando dichiariamo chi attaccare se si trova nel nostro arco di tiro possiamo stressarlo prendendo a nostra volta stress, un po masochistica come carta ma potrebbe risultare utile in rari casi ad esempio contro i Tie Phantom se non faceva prendere stress anche a noi l'avrei messa nelle specifiche essenziali

AutoBlaster (b-wing/IG-2000) questo cannone fa veramente male in quanto nega l'uso dei dadi di difesa peccato che la portata di tiro sia solo a 1 e ciò lo limita fortemente

Intelligent Agent (HWK-290/Lambda Shuttle) permette di vedere le manovre scelte da una nave entro il raggio 1-2 all'inizio della fase di attivazione, molto difficile da usare proficuamente, principalmente permetterebbe a navi come Boba Fett o Tie Interceptor di usare correttamente i cambi rotta i tonneau a botte o le sovralimentazioni in base a dove andrà l'avversario, potete usarlo anche per ostruire i movimenti altrui in ogni caso l'ho usato ma per Me è troppo limitata come mossa e il più delle volte non mi è servita a nulla

Saboteur (HWK-290) si sceglie un avversario a distanza 1 si tira un dado e se esce danno o critico gli si affibia un danno critico pescato random e si spende pure un azione per farlo, a prima vista sembrerebbe una carta molto forte peccato che nella realtà dopo che l'avversario ha visto che la usate vi starà lontano come se aveste la peste

Chewbacca (YT-1300) quando prendete un danno lo scartate e ricaricate uno scudo poi scartate questa carta, costa troppo ed è a uso singolo, potrebbe salvarvi la vita, il problema è che scegliere questa carta one-shot su altre è veramente difficile

Leebo (YT-2400) da una sovralimentazione gratuita e poi si becca un segnalino Ioni, utile solo su navi grandi che possono assorbire il segnalino in questione su quelle piccole è una pazzia

Tactician (Tie Phantom) dopo che attaccate una nave nemica a raggio 2 entro il vostro arco di tiro, gli date un segnalino stress, mha, troppe condizioni, e poi lo stress non è così devastante a parte per poche navi tipo lo stesso Tie Phantom

Mercenary Copilot (Slave 1) quando attaccate a raggio 3 potete cambiare un colpito in un critico,
se non ci fosse la distanza imposta poteva anche essere una bella carta

Darth Vader (Lambda Shuttle) dopo un attacco ad una nave nemica potete prendervi 2 danni per infliggere a quella nave un danno critico, ad alcuni piace, Io non mi sento di usarla farmi fustigare da Vader non è mai stato nei miei piani, potrebbe funzionare su un Decimator ma se vi concentrano l'attacco contro come quasi sempre succede gli fate un gran favore usando questa carta

Moff Jerjerrod (VT-49 Decimator) quando prendete un danno faccia in su potete scartare questa carta o un altra carta equipaggio per girare la carta danno faccia in giù, comunque il danno rimane e Voi vi segate l'equipaggio, Io non la userei mai però se proprio siete allergici ai critici...

Munitions Failsafe (Z-95/Tie  Defender) praticamente quando sparate con un arma secondaria a scarto tipo missili o torpedini non la scartate se non avete colpito il bersaglio, sarebbe anche utile se tali armi fossero utili, ma come detto all'inizio questa categoria di ordigni è più per divertimento che per qualcosa di serio

Counter-Measures (YT-2400) vi aumenta l'agilità di 1 per un turno e vi toglie il lock nemico ma poi? la scartate e costa pure tanto, è proprio il caso di leggere il titolo di questa sezione

Anti-Pursuit Lasers (Lambda shuttle) quando vi saltano sopra le altre navi nemiche tirate un dado rosso e se esce critico o colpito gli fate un danno, l'ho usata una volta e manco a dirlo mi stavano tutti alla larga manco avessi la peste, peccato perché sembrava interessante come carta, forse e dico forse data al Decimator kamikaze potrebbe fare qualcosa

Tactical Jammer (VT-49 Decimator) la vostra nave può ostruire gli attacchi nemici, piacevole l'idea però funziona veramente pochissimo, provate a usarla se non mi credete e contate quante volte entrerà in funzione durante una partita, inoltre fanno prima a spararvi alla nave che ostruisce rendendola un colabrodo, se non mi stesse simpatica l'avrei messa nella categoria di sotto

Targeting Computer (Imperial Aces) vi dà l'azione 'target lock', praticamente servirebbe solo agli Imperiali peccato che se poi scegliete questa come azione vi giocate l'elusione o il tonneau che sono molto più importanti, da usare solo se chi la prende può fare due o più azioni

Enhanced Scopes (Rebel Aces) vi porta l'abilità di pilotaggio a 0 ma non preclude lo sparare quando la vostra vera abilità di pilotaggio lo prevede,  per usare proficuamente questa carta bisogna ragionarci sopra, certe navi  o configurazioni possono trarre vantaggio nel muovere prima o per ostruire le mosse altrui oppure per usare abilità particolari su nemici che non si sono ancora mossi, non è che questa carta sia inutile però ritengo siano veramente poche le occasioni in cui potrete usarla con vantaggio.

Determination (Set base) quando prendete un danno critico di tipo 'pilota' la scartate senza risolverne gli effetti, lo so sembra fortissima, peccato che la tipologia di danno menzionato è raro come una mosca bianca e che sarà sempre meglio prendere qualche altra skill

Marksmanship (Set base/X-Wing) si usa come azione, quando attaccate potete cambiare un risultato 'occhio' in critico e tutti gli altri eventuali risultati 'occhio' in colpito, non costa pochissimo e prende un azione, sembra ottima ma non credo che la userete molto a meno di tirare tanti dadi rossi


Deadeye (A-wing) quando una carta vi chiede di spendere un lock potete invece spendere un segnalino concentrazione, troppo particolare il uso uso e poi si usa prevalentemente con gli ordigni che non conviene quasi mai utilizzare

Decoy (Z-95) all'inizio della fase di combattimento potete scambiare l'abilità di pilotaggio di questo pilota con un altro che si trova entro raggio 2, utile quando si vuol far sparare prima qualcun'altro, ma è talmente rara la situazione in cui potrebbe esservi utile fare questa cosa che praticamente questa carta 
non la userete mai, ma se proprio volete...

Draw Their Fire (Millenium Falcon) potete prendervi un danno critico che una nave amica entro raggio 1 non è riuscita a cancellare, se usate Chewbacca come Pilota potrebbe avere senso usare questa carta, altrimenti non mi sembra il caso...

Daredevil (Tie Interceptor) permette di eseguire come azione una curva a 90° e velocità 1, poi si prende uno stress, se non avete l'azione sovralimentazione sono guai grossi, questa carta dal costo non bassissimo dà molta manovrabilità extra, peccato che costi un azione e risulta quindi molto più ostico usarla a nostro beneficio a meno di usare 'Experimental Interface' così da poter combinare due mosse ma poi si prendono anche due stress, rimane a mio avviso una carta molto poco giocata... 

Adrenaline Rush (Tie Bomber) quando rivelate una manovra rossa potete scartare questa carta per considerare tale manovra bianca, carta usa e getta, a me non dice nulla...

Intimidation (VT-49 Decimator) quando toccate una nave nemica gli riducete l'agilità di 1,  potrebbe tornare utile per un particolare pilota di A-Wing o per il Decimator stesso, a Me non piace come carta però se proprio volete...

Lasciate perdere o Voi che leggete

R5-K6 (x-wing) dopo aver speso un target lock vi permette di prendere un nuovo lock sul bersaglio se tirate evasione col dado verde peccato che non sia utilizzabile per l'attacco in corso, che dire ero indeciso se metterla tra le carte inutili e difatti ce la metto, ma per quale motivo mai usarla? se almeno il nuovo lock fosse stato automatico ma con tre possibilità su otto scherziamo?

R4-D6 (trasporto ribelle) se prendete almeno 3 danni in un attacco ne potete cancellare fino a farne rimanere solo (si fa per dire) 2 e prendete tanti stress quanti ne cancellate, ma quando mai lo mettiamo questo droide? se voliamo per prendere mazzate allora tanto vale lasciar perdere, solo per scaramanzia non lo userei mai

Nien Numb (YT-1300) le manovre dritte vengono considerate verdi, e quindi? già parecchie dritte sono verdi di suo ma cosa mai potrebbe servirci questa carta? scappare veloci togliendo stress? si puo' essere ma ci sono altri modi per disimpegnarsi meglio e sopratutto vogliamo sprecare un posto equipaggio per sto tipo qui?

Dash Rendar (YT-2400) permette di attaccare anche se siamo sopra un ostacolo (meteorite) e gli attacchi non vengono ostruiti, come pilota Dash è molto forte ma come equipaggio a cosa vi serve?
Le ostruzioni sono molto rare e se finite su un meteorite qualcosa nella tattica avete sbagliato sicuramente, ora prendere meteoriti in faccia solo per poter attaccare lo stesso mi pare una follia

Han Solo (Tantive-IV) quando si attacca se si ha un lock sul difensore puoi spendere quel lock per cambiare i risultati 'occhio' in colpito, mi sento un po cattivello a metterlo qui il buon vecchio Han però questa carta è troppo un azzardo, e sprecare un posto equipaggio per fare una cosa che il target lock fa quasi da solo non mi pare sensato

R2-D2 personaggio (Tantive IV) alla fine del turno se non avete scudi potete recuperarne uno poi tirate un dado rosso e se esce colpito girate in su una carta danno a faccia in giù, fratello minore della versione astro-droide peccato che non sia altrettanto valido e questo perché quando lo usate avete già un piede nella fossa se poi vi mettete a prendere critici da soli è fatta, ma Voi direte 'figurati se tiro un colpito' provateci e poi vediamo quante volte vi detonate da soli...




mercoledì 25 marzo 2015

Tie Defender



Oggi vi parlo di questa nave una di quelle che faccio più fatica ad usare!

Parlando di mero design a me questo Defender piace tanto, non si è mai visto nei films di Star Wars però come forme ha un non so' che di plausibile come avanzamento tecnologico rispetto all'Interceptor.

Il livello di dettaglio è il solito a cui siamo abituati ovvero alto, inoltre il modello ha un aria molto solida e massiccia.

Quando lo vidi per la prima volta pensai '...però che bestia...', le sue caratteristiche sono granitiche
3/3/3/3 poker!

hanno preso un Tie Intercettore e gli hanno messo 3 scudi che solo il cielo sa quanto ne avesse bisogno però qualcosa non quadra...

...gli manca la sovralimentazione e l'azione di evasione in compenso rispetto all'Interceptor prende l'azione di target-lock, magra consolazione.

Iniziavo a farmi l'idea di un mattoncino volante piuttosto che quella di un agile Tie potenziato
e difatti basta guardare le mosse disponibili, a velocità 1 e 2 solo curve rosse a 90°, mosse verdi sono tutte le dritte da 2 a 5, almeno è veloce.

Bella sorpresa invece è l'inversione di marcia a 4 bianca.

Personalmente ha dei movimenti che non mi convincono tanto sopratutto lo rendono non adatto al combattimento ravvicinato, meglio fare passaggi veloci e disimpegnarsi per poi invertire e ricominciare.

L'inversione bianca potrebbe portare ad un interessante sequenza di mosse intorno a navi nemiche molto lente, peccato che non sono mai riuscito a sfruttarla pienamente per questa tattica.


Altra particolarità degna di nota riguarda la possibilità per questa nave di montare un cannone, non perché abbia carenza di fuoco, secondo Me hanno previsto di specializzare il Defender come piattaforma per Ioni, peccato che non sarà mai efficiente in tal senso come le controparti Ribelli sia per costo che per utilizzo, invece potrebbe risultare utile montarci il nuovo 'Mangler Cannon' arrivato con gli Scum, veramente un ottima arma.

Ma veniamo a due problemi che minano pesantemente l'utilizzabilità di questa nave, il costo base in punti parte da 30 per i Piloti peggiori con abilità 1 fino ad arrivare a 37 per Rexler Brath e le abilità intrinseche dei Piloti unici, secondo il mio parere assolutamente poco incisive e poco divertenti.

 Quello che manca al Tie Defender è la personalità, per dirla terra terra non sa ne di carne ne di pesce, non vi sembrerà di avere per le mani un Tie, non vola come un Tie ma non assomiglia nemmeno alle navi ribelli, con Lui bisogna inventarsi come usarlo e Io non ho ancora trovato qualcosa di soddisfacente salvo fargli fare da scorta al Decimator, si ma a quale costo?

Usarlo per il Cannone a Ioni? ...si può darsi ma mi sembra tanto uno spreco, ha un attacco di 3 e lo andiamo a non usare? e poi sparerebbe solo frontalmente, con gli Y-Wing o gli HWK-290 che costano quasi la metà non ci sono paragoni.

Quando li ho avuti contro non mi hanno mai infastidito più di tanto, ho sempre trovato il modo di escluderli dagli scontri per poi finirli con calma alla fine.


Vediamo i Piloti:

Rexler Brath dopo aver fatto un attacco che da almeno una carta danno al difensore può spendere un segnalino concentrazione per trasformare il danno in critico, se giochiamo contro la Ribellione dobbiamo prima azzerare gli scudi del bersaglio e dobbiamo avere un segnalino concentrazione disponibile, forse con un Cannone Mangler può essere interessante... ma quanto ci costa questo tipo equipaggiato a dovere? con gli stessi punti prendiamo in Lambda più un caccia Tie base, oppure schieriamo il Decimator o ancora lo Slave I. Troppo troppo costoso a mio parere.

Colonel Vessery per solo, si fa per dire, 35 punti possiamo prendere questo baldo giovane che dopo aver tirato i dadi di attacco prende il lock se sul bersaglio ne è già presente uno. Se usiamo il Lambda di supporto che prende lock ovunque potrebbe risultare interessante, ma siamo sempre lì, troppi punti per qualcosa che poi per funzionare ha bisogno di tanto supporto da altri...

Il Tie Defender poteva essere una grande nave ma qualcosa gli preclude la gloria...
Non lo trovo divertente da usare ma potrebbe essere solo un mio problema in ogni caso è una scelta molto costosa e nelle liste Imperiali che puntano anche tanto sul numero non la vedo facile da includere a cuor sereno.

L'espansione contiene due carte ottime 'Predator' e 'Outmaneuver', varrebbe quasi la pena prenderlo anche solo per tali carte se proprio volete averne uno.

Esteticamente lo trovo molto bello e in vetrina fa la sua bella figura però non mi sento di raccomandarne l'acquisto ad occhi chiusi.

Io ne ho 2 e sto ancora cercando il modo di farlo rendere sul campo, faccio molta fatica ad includerlo nelle liste anche se gioco quasi sempre a 200 punti, trovo sempre alternative migliori a parità di costo.
Per quanto riguarda le sue carte invece sono ottime e quando posso le utilizzo sempre sopratutto 'Predator'.

Alla prossima...

lunedì 23 marzo 2015

Tie Bomber



Questa nave si è vista poco nei films di Star Wars rimane comunque anche lei un icona della trilogia originale.

Personalmente mi piace moltissimo il suo design derivato molto lontanamente dal Tie Advanced (ha gli stessi pannelli solari solo un po più grandi), tra i Tie è quello che sembra più massiccio grazie al doppio scomparto uno per l'equipaggio uno per le munizioni, il modello è veramente ben fatto, molto dettagliato e rifinito.

Vediamo cosa può fare questo peso grosso per noi, le caratteristiche sono 2/2/6/0, potenza di attacco esattamente come il Tie Fighter, meno agilità (per forza) ma valore di scafo raddoppiato, ovviamente niente scudi.

Una nave come questa progettata per il bombardamento non può essere anche agile e difatti la sua rosa delle mosse prevede curve strette sicure solo a velocità 3, può comunque invertire direzione e non è lenta visto che almeno a 4 diritto ci arriva.

Come azioni purtroppo gli manca l'evasione ma c'era da aspettarselo, gli rimane comunque il tonneau a botte, in aggiunta ha l'azione di concentrazione e un target lock!

quest'ultima azione è resa necessaria dal fatto che serve per sparare i missili o le torpedini.

Il Tie Bomber è un grande incassatore, il suo 6 di scafo conta tanto in partita e ci vuole prima di buttarlo giù, questo perché l'avversario difficilmente concentrerà il fuoco su esso, quasi sicuramente preferirà concentrarsi su navi più dotate e potenzialmente pericolose.

Io l'ho usato proficuamente facendogli tenere il centro della mappa e rompendo le formazioni nemiche per poi inseguire bersagli già feriti.



Ma c'è una questione che ancora mi instilla parecchi dubbi, dargli o meno gli ordigni bellici.

In generale missili torpedini e sopratutto bombe non valgono quasi mai il prezzo del biglietto, Il nostro bombardiere però è fatto apposta per trasportarne in gran quantità, ma riempirlo di tali gingilli fa schizzare il suo costo in punti verso livelli che secondo me sono poco convenienti giocando l'Impero.

Inoltre dopo lo scontro iniziale se non siamo riusciti a sganciare gli ordigni diventa molto difficile poterlo fare successivamente, al massimo Io consiglio di metterci delle 'Flechette Torpedoes', se proprio vi piacciono i fuochi di capodanno provate i missili ma rimane a gusto personale, le bombe invece ve le sconsiglio del tutto.

Anche lo squadrone con il valore pilotaggio più basso va benissimo, l'importante è giocarne almeno 2 e tenerli in formazione serrata, visto le manovre che fa non dovrebbe essere un problema mantenere la formazione.

C'è da dire che se volete riempirli di armi secondarie i due Piloti unici sono ottimi per la sinergia che creano.

Il loro miglior pregio è che assorbono tanto ma tanto fuoco nemico e se vengono sottovalutati riescono anche a dire la loro con le armi base proprio come farebbe uno stormo di Caccia Tie.



Vediamo i Piloti:

Major Rhymer annulla lo svantaggio che alcune armi secondarie hanno con il range

Captain Jonus questo lo trovo molto più interessante e lo uso molto più del precedente, ha un abilità molto forte, fa ritirare fino a 2 dadi di attacco una nave amica a raggio 1 se questa però usa armi secondarie, ovvio che va usato in stormo e che gli altri Bomber devono avere missili o torpedini, se poi gli date anche l'abilità 'Swarm Tactics' ecco che il vostro altro Pilota base spara un tantino prima del previsto.

Il Tie Bomber a mio modo di vedere non è un acquisto obbligato, ci sono altre navi che possono tenere il centro mappa o che possono assorbire il fuoco nemico, Lui però costa relativamente pochi punti per fare questo e comunque se vi piace non è affatto un cattivo acquisto a patto che ne prendiate almeno 2.

Per motivi di collezione  e di bella figura prendetelo a occhi chiusi, in caso contrario non è fondamentale per la lista Impero.

Giocato in stormo anche in gran numero rompe le scatole, volendo ci si può anche fare una lista dedicata ma dubito che la giocherete spesso e non tanto per suoi demeriti, semplicemente ci sono altre navi che soddisfano di più e divertono di più e ciò è dovuto al fatto che le armi usa e getta non sono al momento competitive come possono esserlo i cannoni secondari, un vero peccato.

Io ne possiedo 2, li ho usati diverse volte sempre insieme, devo dire però che ultimamente per i motivi sopra indicati faccio fatica a includerli in lista, preferisco dare spazio a Lambda e Decimator tanto per dirne due.

Se in futuro ne prenderò almeno un altro può darsi che ci farò una lista dedicata...

Alla prossima...





domenica 22 marzo 2015

Lambda Shuttle



Oggi vi parlo di una navetta 'grande' la prima di cui scrivo, lo Shuttle Lambda-Class detto anche la Balena Bianca.

Questa astronave appare molto spesso nei films di Star Wars in quanto è il principale mezzo trasferimento inter flotta per gli alti Ufficiali Imperiali addirittura l'Imperatore stesso la utilizza per i propri spostamenti.

Impossibile da non riconoscere ad una prima occhiata, come design mi è sempre piaciuta, sobria elegante e dall'aspetto agile per una nave che in fondo principalmente fa da trasporto.

Qui è stata riprodotta molto bene per quanto riguarda i particolari, un po meno per quanto riguarda la verniciatura, mentre nelle pellicole appare bianca con un colore quasi perfettamente omogeneo, sul modellino si notano molte strisciate non omogenee del pigmento.

Da ex modellista so benissimo quanto il colore bianco sia una brutta bestia da stendere alla perfezione e immagino che abbiano avuto non pochi problemi a produrre questo pezzo, comunque nulla di preoccupante diciamo che fa parte dell'usura che i viaggi spaziali causano.

Questo Lambda col tempo è diventata una delle navi di X-Wing che preferisco di più, imprescindibile per l'impero o quasi, ma non è stato così fin dall'inizio.

La comprai più per le carte che erano presenti nel pacchetto che per un serio utilizzo sul campo, poi mi son detto '...ma perché non provare ad utilizzarla come nave di riferimento per i piccoli caccia Imperiali?' il risultato non fu dei migliori, saltata in un paio di turni senza aver fatto praticamente nulla... e così per un altro paio di partite, incominciavo a demoralizzarmi...

Il mio errore era di trattarla come tank in mezzo alla formazione al centro della mappa, un bel bersaglio bianco su cui sparare allegramente e con uno di agilità non è che i nemici sbagliavo spesso.

Poi decisi di cambiare radicalmente approccio, è grossa è veloce (molto veloce, poi vedremo come) e colpisce duro, ma perché non farla fiancheggiare da bordo mappa intervenendo dopo che il primo ingaggio era già stato fatto da altre navi? eureka!, ecco che le potenzialità del Lambda finalmente escono allo scoperto e riesce anche ad arrivare a fine partita!



Ma vediamo cosa abbiamo per le mani, 3/1/5/5 sorprende subito la potenza di attacco notevole, non me la sarei aspettata, piuttosto mi sarei aspettato una torretta sul retro come sembrerebbe osservando il modello, ma pare che ci abbiano fatto la carta 'Anti-Pursuit Laser', Io avrei preferito di gran lunga torretta o arco secondario come lo Slave I.

Scafo e scudi sono ok sopratutto questi ultimi con il valore più alto fin'ora registrato per l'Impero, le abilità sono uguali a quelle standard della Ribellione ovvero concentrazione e target lock mentre per quanto riguarda la rosa delle mosse ovviamente ci troviamo difronte a una nave molto poco incline alla virata, per fortuna che abbiamo almeno la curva a 90° anche se rossa a velocità 2 e che risulterà utilissima per l'utilizzo che ne consiglio

infine una particolarità è la possibilità di fermarci a velocità 0 prendendo un segnalino stress in quanto mossa rossa, utile se siamo tallonati da troppo vicino e vogliamo toglierci di dosso gli inseguitori o per stare fermi e tranquilli un turno aspettando le mosse avversarie, con un Tie equipaggiato di 'Wingman' che ci gira intorno potremmo stare fermi anche più turni di seguito...

Ma perché mi piace così tanto questa nave?

Presto detto,primo costa pochi punti e ha delle caratteristiche base di tutto rispetto, ha un Pilota in particolare molto molto interessante è una delle poche navi che ha la possibilità di montare gli Upgrade di Sistema e può essere usata sia in modo aggressivo sia difensivo sia di supporto a seconda di come la equipaggiamo.

Vediamo la modalità aggressiva, Io uso due piloti per questa configurazione, Gruppo Omicron quando voglio risparmiare assolutamente punti e Capitano Kagi per la sua alta abilità di pilotaggio (8)

gli metto il 'Fire-Control System' il 'Gunner' e l'Engine Upgrade, spendendo rispettivamente 32 punti e 38 punti in base al Pilota preso.

Parto sempre da angolo mappa dando il fianco al nemico, parto piano andando diritto fino a quando la situazione lo richiede e poi viro decisamente al centro mappa dove si trova il mio obbiettivo, passaggio veloce per l'attacco e poi mi allontano subito grazie all'azione di sovralimentazione data dalla Modifica ai Motori,

è bene notare che il Lambda Shuttle grazie alla sua stazza quando viaggia a 3 dritto più sovralimentazione percorre una distanza notevole e maggiore dei caccia e questo lo porta facilmente fuori dal fuoco nemico inoltre la sovralimentazione assolutamente fondamentale come modifica lo rende un po più agile di quanto non sia di base

In questa configurazione mi ha regalato non poche soddisfazioni, potete anche aggiungere un bel cannone Laser Pesante e un secondo Crew se volete spenderci più punti.



Per quanto riguarda l'utilizzo da tank abbiamo a disposizione un ottimo Pilota, Capitano Kagi, costui obbliga il nemico a prendere il target lock su di Lui e vi assicuro che se l'avversario gioca Ribelli questa è un grande seccatura almeno fino a quando Kagi è presente sul campo, il problema infatti è farlo sopravvivere abbastanza.

Io gli piazzo un bel 'Sensor Jammer', solo il cielo sa quante volte mi ha salvato lo Shuttle questa simpatica carta, poi 'Ysanne Isard' e 'Flight Instructor' e sempre gli 'Engine Upgrade' per disimpegnare nel momento del bisogno, per 43 punti di nave, meglio di così non ho trovato.

Altri utilizzi di supporto prevedono tante altre combinazioni che non starò qui ad elencare però un paio di consigli ve li raccomando sempre, 'Engine Upgrade' se non l'aveste capito è vitale per il Lambda, 'Sensor Jammer' è il miglior modo per difenderlo ed infine non schieratelo nel mezzo della mappa, seguite sempre i lati coprendovi un fianco e vedrete che il vostro Lambda vi ringrazierà!

I suo Piloti:

Captain Kagi ottimo valore di pilotaggio quando vi serve agire dopo e sparare prima, per tankare non vedo chi può fare meglio di Lui

Colonel Jendon onestamente a parte il suo valore di pilotaggio non vedo perché prenderlo, fornisce un lock a un amico a raggio 1 se ne ha uno Lui stesso ma ciò implica troppe restrizioni per essere davvero utile

Il Lambda-Class Shuttle è una gran bella nave e per L'impero è fondamentale, assorbe il fuoco nemico e può durare molto se usato bene, colpisce duramente e si sposta tanto andando da una parte all'altra della mappa in pochi turni, inoltre insieme alla nave nell'espansione sono presenti carte veramente forti e utilissime addirittura una di queste potrebbe essere fondamentale per i Piloti di B-Wing.

Ovviamente lo consiglio caldamente, anche più di uno sia per le carte sia per la possibilità concreta di poterli schierare contemporaneamente anche in ruoli diversi, a tal proposito sto testando una lista che prevede l'utilizzo di due Shuttle e di un Decimator ovviamente a 200 punti,  che sembra ottima.

Io ne ho due e non mi pento anzi... inoltre ho avuto la sfortuna/fortuna di averne trovato uno con carte in polacco prontamente sostituite dall'ottimo servizio di Giochi Uniti, e così facendo mi sono ritrovato con un triplice set di carte, quelle facilmente riconoscibili le uso anche in polacco...

Alla prossima...