Mentre scrivevo gli articoli su le varie navette del gioco di miniature X-Wing pensavo anche come sarebbe stato utile avere una guida riassuntiva su tutte le carte usate per caratterizzare e personalizzare le navi stesse.
La parte che segue sarà suddivisa in 5 sezioni, la prima conterrà le carte ottime da usare in ogni situazione, la seconda carte ottime ma solo per navi particolari o situazioni particolari, la terza conterrà carte buone di libera scelta secondo i gusti personali la quarta conterrà carte così così ed infine l'ultima sezione dove metterò quelle carte che secondo me non hanno senso di esistere.
Tutto sarà corredato da descrizione consigli di utilizzo ed espansione che contiene tali carte sperando che ciò possa essere utile come guida di riferimento per costruire le proprie liste.
E' probabile che pubblicherò questo articolo incompleto per poi aggiungere nuove carte giorno per giorno.
A mio avviso proprio le decine e decine di abilità modifiche e quant'altro presenti nel gioco per personalizzare le proprie liste rappresenta metà del divertimento offerto dall'intero pacchetto,
però ci tengo a precisare che la valutazione che darò
è basata esclusivamente sulle mie esperienze personali ed i miei gusti ,
quindi se non siete d'accordo su qualcosa è assolutamente normale e anche ben accetto in quanto si può creare una discussione costruttiva, o almeno così mi auguro, atta a migliorare l'esperienza di gioco nostra e di chi leggerà queste righe.
Spendo due parole su alcune categorie di carte particolari ovvero le armi secondarie e le armi usa e getta tipo missili torpedini e bombe.
Per quanto riguarda le armi secondarie ce ne sono oramai diverse e molte sono veramente interessanti
sopratutto bisogna ricordare che negano il dado difesa aggiuntivo per il fuoco a lunga distanza e non è una cosa da poco, se potete montare tali armi fatelo senza troppe remore
Il discorso cambia quando si tratta di missili torpedini e bombe, in generale sono si divertenti da usare ma l'efficacia è davvero bassa per il rapporto costo/danno/utilizzo sopratutto per le bombe,
il rischio è che possono abbatterci prima ancora che le usiamo, il più delle volte hanno range specifici
che limitano parecchio l'utilizzo oppure condizioni d'uso particolari ad esempio la necessità di avere un lock sul bersaglio,
altre volte invece anche se riusciamo ad usarle l'effetto non è devastante come ci si aspetterebbe,
Io a volte le uso sopratutto quando ho punti in eccesso e non so proprio come spenderli però in linea di massima usatele per divertirvi ma non ci fate troppo affidamento.
Le Most Wanted (giusto per stare in tema)
R7 (e-wing) se avete un target lock sull'attaccante potete spenderlo per fargli ritirare i dadi come volete, ottimo droide difensivo a costo contenuto con Tarn Mison (pilota x-wing) crea una combo fantastica ma anche per altri piloti può risultare utilissimo basta ricordare che quando si prende il lock si può scegliere il bersaglio a 360° quindi anche su chi ci insegue e questo droide ci allunga la vita alla grande
Lando Calrissian (YT-2400) usato come azione si tirano due dadi verdi per ogni occhio si prende un segnalino focus per ogni simbolo evasione si prende l'omonimo segnalino, veramente un ottimo personaggio che vi difenderà moltissimo da usare sempre quando potete su qualunque nave lo possa caricare
Gunner (Slave 1) dopo un attacco che non colpisce potete fare un altro attacco con l'arma principale, che dire questa carta è fortissima, si presta a mille combo devastanti è presente in tante build fortissime se siete indecisi mettetela e non ve ne pentirete
Engine Upgrade (YT-1300) non fosse che il Millenium Falcon è una nave eccezionale di suo varrebbe la pena comprarla anche solo per questa carta, sulle navi grandi è quasi fondamentale, il Lambda Shuttle Imperiale con questa miglioria ha una build fortissima che vi illustrerò nell'articolo che gli dedicherò, in ogni caso questo upgrade aggiunge parecchia manovrabilità a qualsiasi nave, sopratutto a chi può compiere più di una azione per turno, se potete usarlo fatelo senza pensarci
Fire-Control System (B-Wing/Tie Phantom) dopo un attacco potete prendere un target-lock sul difensore, carta utilissima sopratutto abbinata al 'Gunner' aumenta tantissimo le probabilità di colpire
Sensor Jammer (Lambda Shuttle) quando difendete potete cambiare un risultato colpito in un 'occhio' e il dado non può essere ritirato, carta utilissima per la difesa, essenziale per le navi grandi facili da colpire, è vero che forse ora con gli Scum risulterà meno utile, comunque la ritengo uno dei migliori upgrade che si possono prendere in difesa, mi ha salvato tantissime volte.
Push the Limit (A-Wing/Imperial Aces) potete compiere un azione gratuita dalla barra delle azioni poi prendete stress, carta fondamentale, sono innumerevoli i suoi utilizzi e rende i piloti forti ancora più forti, addirittura quello che può sembrare il suo svantaggio, ovvero prendere stress, risulta invece ottimo per alcuni Piloti.
Wingman (Z-95) all'inizio della fase di combattimento potete rimuovere un segnalino stress da un altra nave amica a raggio 1, ottima carta sopratutto da dare a caccia di scorta che andranno a scaricare lo stress dalla nave difesa, utilissima anche in altre occasioni per permettere alla propria 'ala' di performare al massimo ogni turno, immaginiamo di metterla al fianco di qualcuno che usa 'Push the limit' e non beneficia dello stress...
Veteran Instincts (Millenium Falcon/Slave I) aumenta il valore di pilotaggio di 2, carta essenziale, usarla va sempre bene, su Turr Phenner è una manna...
Elusiveness (Millenium Falcon/Tie Interceptor) quando difendete potete far ritirare un dado di attacco all'aggressore a patto di prendere stress, se siete già stressati è preclusa, tutto ciò che fa ritirare i dadi è molto forte nel gioco e questa carta conferma questa regola, nelle situazioni critiche può salvare la vita alla vostra navetta
Predator (Tie Defender) quando si attacca si può ritirare un dado, se il difensore ha abilità di pilotaggio 2 o meno si possono ritirare due dadi, ottima carta quasi un target lock, per gli Imperiali sopratutto consiglio di usarla il più possibile
Le specifiche Essenziali
Luke Skywalker (YT-1300) è simile al 'Gunner' ma in più trasforma un risultato 'occhio' in danno, costa uno sproposito l'unico motivo per usare questo peso grosso è per completare la build 'Fat Han'
al suo massimo splendore, se volete risparmiare punti andate pure sul 'Gunner' se invece amate la perfezione Luke è l'uomo che fa per voi, l'abbinamento è anche cinematografico, se non lo usate qui quando mai lo userete?
C3-PO (Tantive-IV) una volta per turno quando tirate dadi verdi potete indovinare il numero di risultati evasione che uscirà, se indovinate ne aggiungete un altro, questa carta è il simbolo di questa categoria, va usata su navi ribelli con 1 di agilità e ora solo l'YT-1300 ha questa caratteristica, è fortissima in quanto vi darà sempre un segnalino evasione basta dire tutte le volte '0' e comunque vada un evasione l'avrete se poi avete preso il titolo 'Millenim Falcon' ecco che avete due evasioni a turno garantite meglio di così cosa potete sperare?
Mara Jade (VT-49 Decimator) alla fine del combattimento ogni nave nemica a raggio 1 che non ha un segnalino stress ne riceve uno, forse così essenziale non è, però completa la build del Decimator speronatore
Ysanne Isard (VT-49 Decimator) all'inizio del combattimento se non hai più scudi e almeno un danno puoi prendere un azione evasiva gratuita, FONDAMENTALE per il Decimator, dovrete usarla sempre e comunque se volete sopravvivere un pochino con questa grossa cannoniera
Stygium Particle Accelerator (Tie Phantom) ottima carta sopratutto per i Phantom meno nobili dove vorrete stare bassi a costo punti, e difatti costa la metà della sorella maggiore, vi dà un azione gratuita di evasione dopo il decloak o quando andate in occultamento
Advanced Cloaking Device (Tie Phantom) senza questa il Phantom perderebbe tanto sopratutto i Piloti unici, direi assolutamente mandatoria per Whisper e Echo, dopo un attacco andate in occultamento gratuitamente, praticamente se state attenti agli Ioni e allo stress giocherete sempre occultati e inoltre potrete sempre sfruttare il maggior movimento dato dall'azione di de occultamento ogni singolo turno
Stealth Device (Slave 1/M3-A) ottima carta che dona speranza ai fragili Tie Imperiali o agli ancor più delicati e costosi M3-A degli Scum è vero che se vi toccano la perdete ma se avete un po di fortuna coi dadi questo accadrà molto più in là durante la partita, secondo me gli M3-A non devono nemmeno uscire dall'hangar senza, semplicemente vi aumenta l'agilità di 1 fino a quando non verrete colpiti al che si scarta. Va data comunque a chi ha già di suo 3 di agilità altrimenti sono punti buttati al vento.
Advanced Sensors (E-Wing/Lambda Shuttle) praticamente potete eseguire un azione prima di rivelare la manovra scelta a patto di saltare la fase azione standard, molto molto usata col B-Wing per via della tendenza a giocare tante mosse rosse e a stare sempre sotto stress che ha questo caccia pesante.
Expose (Slave I) fino alla fine del round aumenta la potenza di attacco di 1 e diminuisce l'agilità di 1 usata come azione, perfetta per il Decimator, vi assicuro che non perde nulla avendo già agilità a 0 e sparando 4 dadi di torretta è sempre cosa buona e giusta...
Buone a gusto libero
R2-F2 (set base) vi aumenta l'agilità di 1 ma va usato come azione ottimo su piloti che vanno protetti a ogni costo
R2-D2 (set base) recuperate uno scudo dopo aver eseguito una manovra verde, ottimo messo su Luke Skywalker ma buono anche su navi scorta o con scudi aumentati
R2-D6 (trasporto ribelle) permette di aggiungere l'upgrade talento pilota a patto che già non ci sia e che l'abilità pilota sia maggiore di 2, devo dire che questa carta mi è stata utile parecchie volte, costa poco e si rivela comoda
R5-P9 (trasporto ribelle) alla fine del combattimento possiamo spendere un focus per recuperare uno scudo, non male durante un disimpegno possiamo temporeggiare fino a recuperare tutti gli scudi
Ion Cannon (b-wing/Tie defender/slave 1/M3a) funziona come la torretta a Ioni ma con un importante variazione il range va da 1-3 rispetto a 1-2 della torretta per gli imperiali rappresenta l'unico modo per poter ionizzare senza uso dei missili, l'ho usato sul Lambda e sullo Slave e le scatoline le ha rotte per bene...
Heavy Laser Cannon (YT-2400/Slave 1/Lambda Shuttle) questo è il grande fratello dei cannoni, costa tanto non fa critici e funziona solo a raggio 2-3 ma fa male tanto male sopratutto abbinato al 'Gunner' o usato con il target lock, lo uso tanto, l'YT-2400 ha una build basata su di esso ma anche sullo Shuttle Lambda lo uso punti permettendo...
Recon specialist (HWK-290/Tie Phantom) quando eseguite un azione di concentrazione prendete un segnalino aggiuntivo, molto buona come carta ma un pò limitata alle navi che vivono con i segnalini concentrazione vedi Kyle Katarn, non la metto nella categoria sopra perchè comunque non è essenziale
Weapon Engineer (YT-1300/Lambda Shuttle) potete tenere due target lock ma su navi diverse e quando locckate potete farlo due volte, il fatto che non sprechi un azione per essere usata la rende interessante, sul Lambda può creare una bella combo
Jan Ors (rebel ace) una volta per round quando una nave amica a raggio 1-3 esegue un azione di concentrazione o prenderebbe un segnalino concentrazione potete mettergli invece un segnalino evasione, molto utile per difendere navi con agilità bassa o nulla (b-wing) inoltre si presta ad interessanti combo con Kyle Katarn
Kyle Katarn (rebel ace) dopo che rimuovi un segnalino stress puoi prendere un segnalino concentrazione, personaggio molto utile anche questo il suo utilizzo più famoso è nella combo 'Super Dash' non lo metto tra le specifiche perché può essere utilizzato in diversi frangenti
Navigator (Lambda Shuttle) quando rivelate una manovra potete ruotare su un altra manovra nella stessa direzione se avete stress non potete scegliere una manovra rossa, questo tipo può rendervi veramente sfuggenti oppure vi aiuta ad inquadrare meglio un bersaglio
Rebel Captive (Lambda Shuttle) una volta per round la prima nave che vi dichiara come bersaglio si prende un segnalino stress, questa carta l'ho usata molto inizialmente, sembra molto potente, in realtà è molto buona ma non fondamentale questo perché da un solo stress a turno e poi è molto utile solo contro i Tie Phantom
Flight Instructor (Lambda Shuttle) quando difendete potete ritirare un risultato 'occhio' se l'attaccante ha pilotaggio 2 o meno potete ritirare invece un risultato vuoto, di norma poter ritirare i dadi è sempre un ottima cosa, in difesa poi non sono molti che ve lo fanno fare, questa carta ha chiari limiti ma potrebbe essere comunque utile per difendere ad ogni costo
Fleet Officer (VT-49 Decimator) scegli due navi amiche a raggio 1-2 assegni un segnalino concentrazione ad entrambe e poi prendi uno stress, carta molto sinergica si presta per svariate combo
Shield Upgrade (YT-1300/Imperial Aces) uno scudo in più male non fa, costa tantino ma a volte torna comodo, quando abbiamo paura di avere una nave troppo fragile o che deve incassare colpi meglio questo che aumentare lo scafo, tra l'altro su alcune navi che ricaricano gli scudi questa scelta vale sicuramente di più, Luke Skywalker con R2-D2 ad esempio diventa una palla da abbattere per l'avversario
Hull Upgrade (Imperial Aces/Starviper) aumenta lo scafo di 1, ovvio che sono meglio gli scudi però questa costa meno e per alcune navette imperiali vanno benissimo.
Experimental Interface (YT-2400) sembra simile a 'Push the limit' solo che dovete stare attenti perchè questa vi fa giocare solo azioni aggiuntive date dalle carte e ciò la limita un po, è pur vero che essendo categoria 'modifica' la può prendere chiunque, buona ma sicuramente meno della sorella maggiore.
B-Wing/E2 (Rebel Aces) aggiungi un posto a tavola... emm... scusate la divagazione, questa carta aggiunge un upgrade equipaggio ma solo al B-Wing, non è fondamentale prenderla per il caccia pesante Ribelle ma non è nemmeno inutile dipende tutto da cosa volete realizzare a livello di combo
Expert Handling (X-Wing/Tie Advanced) si usa nella fase azioni e vi da un tonneau a botte gratuito, se però non avete tale mossa nella barra azioni della nave prendete uno stress, vi toglie anche un lock nemico, molto buona come carta l'ho usata tante volte ovviamente su navi che non rischiavano di prendere stress, in pratica vi da due azioni a patto che una sia un tonneau.
Outmaneuver (E-Wing/Tie Defender) quando attaccate qualcuno nel vostro arco di fuoco e non vi trovate nel suo, gli abbassate l'agilità di 1, buona carta ma solo per gli schermagliatori.
Lone Wolf (YT-2400) quando attaccate o difendete se non ci sono altre navi amiche entro 2 di raggio potete ritirare un dado vuoto, non è così fondamentale ma se manovrate bene la sua utilità c'è
Stay on Target (YT-2400) quando rivelate una manovra potete cambiarla con un altra dalla stessa velocità ma la considerate rossa, buona carta che vi permette di cambiare direzione di movimento mettiamo se avete sbagliato previsione sulla posizione del bersaglio, non l'ho usata molto ma meriterebbe...
Swarm Tactics (Tie Fighter/Tia Advanced)) scegliete un pilota amico a raggio 1 e considerate la sua abilità di pilotaggio pari al Pilota che ha questa carta equipaggiata, molto usata negli stormi ma anche utile nelle coppie quando volete far sparare contemporaneamente due Piloti e massimizzare la concentrazione del fuoco.
Squad Leader (Tie Advanced) scegliete una nave amica entro raggio 2 se ha pilotaggio più basso può eseguire un azione gratuita, anche questa carta risulta molto utile negli stormi o nelle accoppiate
Ruthlessness (VT-49 Decimator) dopo che colpite con un attacco dovete scegliere un altra nave a raggio 1 dal difensore per infliggergli un danno, questa carta può rivelarsi ottima a patto di usarla con criterio visto che in mancanza di nemici colpisce anche le nostre navi, l'ho usata sul Decimator e ha fatto il suo dovere...
Opportunist (Imperial Aces) quando attacchi se il difensore non ha segnalini concentrazione od evadere puoi tirare un dado in più e ricevere uno stress, sarebbe ottima se non fosse che oggi quasi tutti girano coperti dai segnalini indicati, comunque se si sceglie bene il bersaglio può ancora dire la sua
Insomma se proprio volete...
R5 (x-wing) toglie i danni critici di tipo 'Nave' ma attenzione che il danno base rimane comunque
sicuramente ci sono droidi migliori in giro, almeno costa poco
R2 (y-wing) le manovre velocità 1 e 2 sono considerate verdi, potrebbe essere utile per alcune configurazioni che generano stress continuo senza che per questo perdiate manovrabilità e costa poco
R5-D8 (y-wing) toglie un danno normale se si tira evasione o concentrazione con un dado verde, sembrerebbe un ottimo droide peccato che non costi poco e sopratutto che per funzionare vi prenda un azione se uniamo questi difetti al fatto che non è sicuro che funzioni non possiamo che mettere questa carta sotto questa categoria
R7-T1 (e-wing) come azione potete prendere un lock su una nave nemica entro raggio 1-2 ma solo se siete nel suo arco di tiro e poi avete un azione di sovralimentazione gratuita, se non fosse per quest'ultima probabilmente avrei messo questa carta nella categoria sottostante
R3-A2 (trasporto ribelle) quando dichiariamo chi attaccare se si trova nel nostro arco di tiro possiamo stressarlo prendendo a nostra volta stress, un po masochistica come carta ma potrebbe risultare utile in rari casi ad esempio contro i Tie Phantom se non faceva prendere stress anche a noi l'avrei messa nelle specifiche essenziali
AutoBlaster (b-wing/IG-2000) questo cannone fa veramente male in quanto nega l'uso dei dadi di difesa peccato che la portata di tiro sia solo a 1 e ciò lo limita fortemente
Intelligent Agent (HWK-290/Lambda Shuttle) permette di vedere le manovre scelte da una nave entro il raggio 1-2 all'inizio della fase di attivazione, molto difficile da usare proficuamente, principalmente permetterebbe a navi come Boba Fett o Tie Interceptor di usare correttamente i cambi rotta i tonneau a botte o le sovralimentazioni in base a dove andrà l'avversario, potete usarlo anche per ostruire i movimenti altrui in ogni caso l'ho usato ma per Me è troppo limitata come mossa e il più delle volte non mi è servita a nulla
Saboteur (HWK-290) si sceglie un avversario a distanza 1 si tira un dado e se esce danno o critico gli si affibia un danno critico pescato random e si spende pure un azione per farlo, a prima vista sembrerebbe una carta molto forte peccato che nella realtà dopo che l'avversario ha visto che la usate vi starà lontano come se aveste la peste
Chewbacca (YT-1300) quando prendete un danno lo scartate e ricaricate uno scudo poi scartate questa carta, costa troppo ed è a uso singolo, potrebbe salvarvi la vita, il problema è che scegliere questa carta one-shot su altre è veramente difficile
Leebo (YT-2400) da una sovralimentazione gratuita e poi si becca un segnalino Ioni, utile solo su navi grandi che possono assorbire il segnalino in questione su quelle piccole è una pazzia
Tactician (Tie Phantom) dopo che attaccate una nave nemica a raggio 2 entro il vostro arco di tiro, gli date un segnalino stress, mha, troppe condizioni, e poi lo stress non è così devastante a parte per poche navi tipo lo stesso Tie Phantom
Mercenary Copilot (Slave 1) quando attaccate a raggio 3 potete cambiare un colpito in un critico,
se non ci fosse la distanza imposta poteva anche essere una bella carta
Darth Vader (Lambda Shuttle) dopo un attacco ad una nave nemica potete prendervi 2 danni per infliggere a quella nave un danno critico, ad alcuni piace, Io non mi sento di usarla farmi fustigare da Vader non è mai stato nei miei piani, potrebbe funzionare su un Decimator ma se vi concentrano l'attacco contro come quasi sempre succede gli fate un gran favore usando questa carta
Moff Jerjerrod (VT-49 Decimator) quando prendete un danno faccia in su potete scartare questa carta o un altra carta equipaggio per girare la carta danno faccia in giù, comunque il danno rimane e Voi vi segate l'equipaggio, Io non la userei mai però se proprio siete allergici ai critici...
Munitions Failsafe (Z-95/Tie Defender) praticamente quando sparate con un arma secondaria a scarto tipo missili o torpedini non la scartate se non avete colpito il bersaglio, sarebbe anche utile se tali armi fossero utili, ma come detto all'inizio questa categoria di ordigni è più per divertimento che per qualcosa di serio
Counter-Measures (YT-2400) vi aumenta l'agilità di 1 per un turno e vi toglie il lock nemico ma poi? la scartate e costa pure tanto, è proprio il caso di leggere il titolo di questa sezione
Anti-Pursuit Lasers (Lambda shuttle) quando vi saltano sopra le altre navi nemiche tirate un dado rosso e se esce critico o colpito gli fate un danno, l'ho usata una volta e manco a dirlo mi stavano tutti alla larga manco avessi la peste, peccato perché sembrava interessante come carta, forse e dico forse data al Decimator kamikaze potrebbe fare qualcosa
Tactical Jammer (VT-49 Decimator) la vostra nave può ostruire gli attacchi nemici, piacevole l'idea però funziona veramente pochissimo, provate a usarla se non mi credete e contate quante volte entrerà in funzione durante una partita, inoltre fanno prima a spararvi alla nave che ostruisce rendendola un colabrodo, se non mi stesse simpatica l'avrei messa nella categoria di sotto
Targeting Computer (Imperial Aces) vi dà l'azione 'target lock', praticamente servirebbe solo agli Imperiali peccato che se poi scegliete questa come azione vi giocate l'elusione o il tonneau che sono molto più importanti, da usare solo se chi la prende può fare due o più azioni
Enhanced Scopes (Rebel Aces) vi porta l'abilità di pilotaggio a 0 ma non preclude lo sparare quando la vostra vera abilità di pilotaggio lo prevede, per usare proficuamente questa carta bisogna ragionarci sopra, certe navi o configurazioni possono trarre vantaggio nel muovere prima o per ostruire le mosse altrui oppure per usare abilità particolari su nemici che non si sono ancora mossi, non è che questa carta sia inutile però ritengo siano veramente poche le occasioni in cui potrete usarla con vantaggio.
Determination (Set base) quando prendete un danno critico di tipo 'pilota' la scartate senza risolverne gli effetti, lo so sembra fortissima, peccato che la tipologia di danno menzionato è raro come una mosca bianca e che sarà sempre meglio prendere qualche altra skill
Marksmanship (Set base/X-Wing) si usa come azione, quando attaccate potete cambiare un risultato 'occhio' in critico e tutti gli altri eventuali risultati 'occhio' in colpito, non costa pochissimo e prende un azione, sembra ottima ma non credo che la userete molto a meno di tirare tanti dadi rossi
Deadeye (A-wing) quando una carta vi chiede di spendere un lock potete invece spendere un segnalino concentrazione, troppo particolare il uso uso e poi si usa prevalentemente con gli ordigni che non conviene quasi mai utilizzare
Decoy (Z-95) all'inizio della fase di combattimento potete scambiare l'abilità di pilotaggio di questo pilota con un altro che si trova entro raggio 2, utile quando si vuol far sparare prima qualcun'altro, ma è talmente rara la situazione in cui potrebbe esservi utile fare questa cosa che praticamente questa carta
non la userete mai, ma se proprio volete...
Draw Their Fire (Millenium Falcon) potete prendervi un danno critico che una nave amica entro raggio 1 non è riuscita a cancellare, se usate Chewbacca come Pilota potrebbe avere senso usare questa carta, altrimenti non mi sembra il caso...
Daredevil (Tie Interceptor) permette di eseguire come azione una curva a 90° e velocità 1, poi si prende uno stress, se non avete l'azione sovralimentazione sono guai grossi, questa carta dal costo non bassissimo dà molta manovrabilità extra, peccato che costi un azione e risulta quindi molto più ostico usarla a nostro beneficio a meno di usare 'Experimental Interface' così da poter combinare due mosse ma poi si prendono anche due stress, rimane a mio avviso una carta molto poco giocata...
Adrenaline Rush (Tie Bomber) quando rivelate una manovra rossa potete scartare questa carta per considerare tale manovra bianca, carta usa e getta, a me non dice nulla...
Intimidation (VT-49 Decimator) quando toccate una nave nemica gli riducete l'agilità di 1, potrebbe tornare utile per un particolare pilota di A-Wing o per il Decimator stesso, a Me non piace come carta però se proprio volete...
Lasciate perdere o Voi che leggete
R5-K6 (x-wing) dopo aver speso un target lock vi permette di prendere un nuovo lock sul bersaglio se tirate evasione col dado verde peccato che non sia utilizzabile per l'attacco in corso, che dire ero indeciso se metterla tra le carte inutili e difatti ce la metto, ma per quale motivo mai usarla? se almeno il nuovo lock fosse stato automatico ma con tre possibilità su otto scherziamo?
R4-D6 (trasporto ribelle) se prendete almeno 3 danni in un attacco ne potete cancellare fino a farne rimanere solo (si fa per dire) 2 e prendete tanti stress quanti ne cancellate, ma quando mai lo mettiamo questo droide? se voliamo per prendere mazzate allora tanto vale lasciar perdere, solo per scaramanzia non lo userei mai
Nien Numb (YT-1300) le manovre dritte vengono considerate verdi, e quindi? già parecchie dritte sono verdi di suo ma cosa mai potrebbe servirci questa carta? scappare veloci togliendo stress? si puo' essere ma ci sono altri modi per disimpegnarsi meglio e sopratutto vogliamo sprecare un posto equipaggio per sto tipo qui?
Dash Rendar (YT-2400) permette di attaccare anche se siamo sopra un ostacolo (meteorite) e gli attacchi non vengono ostruiti, come pilota Dash è molto forte ma come equipaggio a cosa vi serve?
Le ostruzioni sono molto rare e se finite su un meteorite qualcosa nella tattica avete sbagliato sicuramente, ora prendere meteoriti in faccia solo per poter attaccare lo stesso mi pare una follia
Han Solo (Tantive-IV) quando si attacca se si ha un lock sul difensore puoi spendere quel lock per cambiare i risultati 'occhio' in colpito, mi sento un po cattivello a metterlo qui il buon vecchio Han però questa carta è troppo un azzardo, e sprecare un posto equipaggio per fare una cosa che il target lock fa quasi da solo non mi pare sensato
R2-D2 personaggio (Tantive IV) alla fine del turno se non avete scudi potete recuperarne uno poi tirate un dado rosso e se esce colpito girate in su una carta danno a faccia in giù, fratello minore della versione astro-droide peccato che non sia altrettanto valido e questo perché quando lo usate avete già un piede nella fossa se poi vi mettete a prendere critici da soli è fatta, ma Voi direte 'figurati se tiro un colpito' provateci e poi vediamo quante volte vi detonate da soli...