lunedì 30 marzo 2015
Firespray-31
E' arrivata l'ora di una altra nave grande, anche questa icona della trilogia originale di Star Wars, per l'esattezza si tratta della navetta che aveva in dotazione Boba Fett.
Esteticamente non mi è mai piaciuta più di tanto, design originale ma per quanto mi riguarda non molto accattivante, mi sembra quasi un ferro da stiro...
La realizzazione è molto buona con tantissimi dettagli sopratutto sul retro mentre la colorazione grigia frontale poteva essere data meglio, con le navi grandi, vedi Lambda Shuttle, il problema della colorazione si vede maggiormente data la maggiore superficie esposta, nulla di grave si intende...
Questa nave la presi per equilibrare le forze in campo con la fazione dei Ribelli che dalla loro hanno il fortissimo YT-1300 e l'ottimo YT-2400 più Trasporti vari...
...e devo dire che non mi ha deluso affatto
Le sue caratteristiche sono 3/2/6/4, un ottima combinazione! ha buona potenza di fuoco, ottima agilità per una nave grande e buona resistenza data da scafo e scudi.
Ma sono altre due le caratteristiche che rendono questa nave speciale e unica nel suo genere, l'abilità di evasione incorporata e l'arco di fuoco posteriore, quest'ultimo in esclusiva.
L'evasione è sinonimo di sfuggevolezza e difatti il Firespray ne incarna benissimo il significato, anche la rosa delle mosse fa capire che ci troviamo difronte ad una nave agile capace di rivaleggiare se non superare alcuni tra i caccia più piccoli.
L'arco di fuoco posteriore è una novità tattica interessantissima che permette di manovrare in funzione di esso e che rende sicuramente meno vulnerabile questo modello, unica pecca è che non si può sfruttare con armi secondarie.
La rosa delle mosse è eccellente, con addirittura due inversioni di direzione rispettivamente a 3 e 4 di velocità, solo le curve a 90° velocità 1 sono precluse ma sinceramente non si potevano avere anche quelle...
La velocità è ottima e basta dargli 'Engine Upgrade' per renderla ancora più veloce e manovrabile.
Può portare una miglioria di tipo 'Crew', missili, bombe e anche un cannone, direi che non ci si può lamentare.
Vediamo come usare questa bella navetta, data la sua resistenza e sopratutto capacità di schivare, può affrontare frontalmente quasi ogni avversario senza essere detonata il primo turno di fuoco e ciò può essere utile per rompere le formazioni nemiche inoltre dopo che sorpassa l'avversario continua a sparare da dietro permettendogli di fare male anche quando volete allontanarla per disimpegnare...
...difatti un altra tattica può essere quella di farsi inseguire, utile sopratutto contro navi con potenza di fuoco inferiore.
Se vogliamo usare un approccio più ragionato conviene invece fiancheggiare ed arrivare dai lati colpendo duramente al primo passaggio e finendo il nemico sempre con le armi su retro, se ci troviamo contro caccia pesanti poco agili, tipo i B-Wing, la tattica migliore è impegnarli in dogfight ravvicinati sfruttando la maggiore manovrabilità e velocità.
Il Firespray è divertente da usare e in linea di massima si presta bene ad aggirarsi tra le fila nemiche distraendo le minacce più pericolose dai fragili Tie che avremo in lista, ovviamente non è invincibile e un paio di turni di fuoco concentrato insieme a qualche dado girato storto possono cancellarlo dal tavolo.
Altra combinazione, secondo il mio modesto parere, molto efficace, consiste nell'usarne due, facendoli volare in fila uno dietro l'altro ben distanziati di circa 3 range così da farci cadere il nemico nel mezzo e prenderlo nel fuoco incrociato, oppure tenendoli distanziati ai lati opposti della mappa e facendoli convergere al centro o aggirando da dietro.
Vediamo ora i Piloti in dotazione:
Boba Fett l'unico e il solo... ha un abilità veramente simpatica, quando rivelate una curva dolce potete scegliere di cambiarne orientamento, ciò rende Boba poco prevedibile e vi dà la possibilità di correggere eventuali errori di rotta, se gli abbinate un bel 'Navigator' massimizzate questa caratteristica e gli fate praticamente cambiare qualsiasi manovra in un altra, a parte le inversioni si intende.
Kath Scarlet quando attacca da un segnalino stress al difensore se questi cancella almeno un danno critico, qui un bel 'Mangler Cannon' ci sta tutto magari insieme ad un 'Mercenary Copilot'
Krassis Trelix questo è il mio preferito insieme a Boba, quando attacca con un arma secondaria può ritirare un dado rosso, anche qui va benissimo il 'Mangler Cannon' che rispetto al Laser Pesante costa meno e colpisce a qualunque range
Questo Firespray se non l'avete ancora capito è una grande nave, si presta bene a molte configurazioni e può giocare diversi ruoli in campo, l'unica cosa da evitare è farlo stare troppo statico, sfruttate sempre la sua agilità e sorprenderete l'avversario.
Non ha fondamentale bisogno di essere assistita, sa volare benissimo solitaria proprio come il suo famoso proprietario Boba usava fare..
Bisogna anche menzionare il duplice utilizzo che con l'uscita degli Scum questa nave ha ottenuto, tratterò l'argomento Feccia in un articolo ad essi dedicato, dico solo che altri Piloti fortissimi saliranno sul Firspray e se ne vedranno delle belle...
L'Impero può anche giocare e vincere senza il Firespray-31, ma per quale motivo negarsi il divertimento nell'usarlo?
Inoltre con questa espansione arrivano anche tante carte utilissime se non fondamentali, 'Gunner', 'Veteran Instinct', 'Stealth Device' per dirne alcune, che rendono l'acquisto di questa nave praticamente obbligato.
Non dovete decidere se comprarlo o meno, semmai quello che dovreste chiedervi è quante prenderne...
Io ne ho 2 e le uso spesso insieme, a parte le prime partite per ingranare poi si sono sempre dimostrate degne avversarie sia con che contro cui giocare, hanno veramente tante possibilità e non ho ancora finito di esplorarle tutte, ma del resto il bello di X-Wing è proprio questo non trovate?
Alla prossima...
venerdì 27 marzo 2015
Upgrade skills titoli ecc. Guida su come orientarsi nella miriade di carte
Mentre scrivevo gli articoli su le varie navette del gioco di miniature X-Wing pensavo anche come sarebbe stato utile avere una guida riassuntiva su tutte le carte usate per caratterizzare e personalizzare le navi stesse.
La parte che segue sarà suddivisa in 5 sezioni, la prima conterrà le carte ottime da usare in ogni situazione, la seconda carte ottime ma solo per navi particolari o situazioni particolari, la terza conterrà carte buone di libera scelta secondo i gusti personali la quarta conterrà carte così così ed infine l'ultima sezione dove metterò quelle carte che secondo me non hanno senso di esistere.
Tutto sarà corredato da descrizione consigli di utilizzo ed espansione che contiene tali carte sperando che ciò possa essere utile come guida di riferimento per costruire le proprie liste.
E' probabile che pubblicherò questo articolo incompleto per poi aggiungere nuove carte giorno per giorno.
A mio avviso proprio le decine e decine di abilità modifiche e quant'altro presenti nel gioco per personalizzare le proprie liste rappresenta metà del divertimento offerto dall'intero pacchetto,
però ci tengo a precisare che la valutazione che darò è basata esclusivamente sulle mie esperienze personali ed i miei gusti ,
quindi se non siete d'accordo su qualcosa è assolutamente normale e anche ben accetto in quanto si può creare una discussione costruttiva, o almeno così mi auguro, atta a migliorare l'esperienza di gioco nostra e di chi leggerà queste righe.
Spendo due parole su alcune categorie di carte particolari ovvero le armi secondarie e le armi usa e getta tipo missili torpedini e bombe.
Per quanto riguarda le armi secondarie ce ne sono oramai diverse e molte sono veramente interessanti
sopratutto bisogna ricordare che negano il dado difesa aggiuntivo per il fuoco a lunga distanza e non è una cosa da poco, se potete montare tali armi fatelo senza troppe remore
Il discorso cambia quando si tratta di missili torpedini e bombe, in generale sono si divertenti da usare ma l'efficacia è davvero bassa per il rapporto costo/danno/utilizzo sopratutto per le bombe,
il rischio è che possono abbatterci prima ancora che le usiamo, il più delle volte hanno range specifici
che limitano parecchio l'utilizzo oppure condizioni d'uso particolari ad esempio la necessità di avere un lock sul bersaglio,
altre volte invece anche se riusciamo ad usarle l'effetto non è devastante come ci si aspetterebbe,
Io a volte le uso sopratutto quando ho punti in eccesso e non so proprio come spenderli però in linea di massima usatele per divertirvi ma non ci fate troppo affidamento.
Gunner (Slave 1) dopo un attacco che non colpisce potete fare un altro attacco con l'arma principale, che dire questa carta è fortissima, si presta a mille combo devastanti è presente in tante build fortissime se siete indecisi mettetela e non ve ne pentirete
Engine Upgrade (YT-1300) non fosse che il Millenium Falcon è una nave eccezionale di suo varrebbe la pena comprarla anche solo per questa carta, sulle navi grandi è quasi fondamentale, il Lambda Shuttle Imperiale con questa miglioria ha una build fortissima che vi illustrerò nell'articolo che gli dedicherò, in ogni caso questo upgrade aggiunge parecchia manovrabilità a qualsiasi nave, sopratutto a chi può compiere più di una azione per turno, se potete usarlo fatelo senza pensarci
Fire-Control System (B-Wing/Tie Phantom) dopo un attacco potete prendere un target-lock sul difensore, carta utilissima sopratutto abbinata al 'Gunner' aumenta tantissimo le probabilità di colpire
Sensor Jammer (Lambda Shuttle) quando difendete potete cambiare un risultato colpito in un 'occhio' e il dado non può essere ritirato, carta utilissima per la difesa, essenziale per le navi grandi facili da colpire, è vero che forse ora con gli Scum risulterà meno utile, comunque la ritengo uno dei migliori upgrade che si possono prendere in difesa, mi ha salvato tantissime volte.
Push the Limit (A-Wing/Imperial Aces) potete compiere un azione gratuita dalla barra delle azioni poi prendete stress, carta fondamentale, sono innumerevoli i suoi utilizzi e rende i piloti forti ancora più forti, addirittura quello che può sembrare il suo svantaggio, ovvero prendere stress, risulta invece ottimo per alcuni Piloti.
Wingman (Z-95) all'inizio della fase di combattimento potete rimuovere un segnalino stress da un altra nave amica a raggio 1, ottima carta sopratutto da dare a caccia di scorta che andranno a scaricare lo stress dalla nave difesa, utilissima anche in altre occasioni per permettere alla propria 'ala' di performare al massimo ogni turno, immaginiamo di metterla al fianco di qualcuno che usa 'Push the limit' e non beneficia dello stress...
Veteran Instincts (Millenium Falcon/Slave I) aumenta il valore di pilotaggio di 2, carta essenziale, usarla va sempre bene, su Turr Phenner è una manna...
Elusiveness (Millenium Falcon/Tie Interceptor) quando difendete potete far ritirare un dado di attacco all'aggressore a patto di prendere stress, se siete già stressati è preclusa, tutto ciò che fa ritirare i dadi è molto forte nel gioco e questa carta conferma questa regola, nelle situazioni critiche può salvare la vita alla vostra navetta
Predator (Tie Defender) quando si attacca si può ritirare un dado, se il difensore ha abilità di pilotaggio 2 o meno si possono ritirare due dadi, ottima carta quasi un target lock, per gli Imperiali sopratutto consiglio di usarla il più possibile
Dash Rendar (YT-2400) permette di attaccare anche se siamo sopra un ostacolo (meteorite) e gli attacchi non vengono ostruiti, come pilota Dash è molto forte ma come equipaggio a cosa vi serve?
Le ostruzioni sono molto rare e se finite su un meteorite qualcosa nella tattica avete sbagliato sicuramente, ora prendere meteoriti in faccia solo per poter attaccare lo stesso mi pare una follia
Han Solo (Tantive-IV) quando si attacca se si ha un lock sul difensore puoi spendere quel lock per cambiare i risultati 'occhio' in colpito, mi sento un po cattivello a metterlo qui il buon vecchio Han però questa carta è troppo un azzardo, e sprecare un posto equipaggio per fare una cosa che il target lock fa quasi da solo non mi pare sensato
R2-D2 personaggio (Tantive IV) alla fine del turno se non avete scudi potete recuperarne uno poi tirate un dado rosso e se esce colpito girate in su una carta danno a faccia in giù, fratello minore della versione astro-droide peccato che non sia altrettanto valido e questo perché quando lo usate avete già un piede nella fossa se poi vi mettete a prendere critici da soli è fatta, ma Voi direte 'figurati se tiro un colpito' provateci e poi vediamo quante volte vi detonate da soli...
La parte che segue sarà suddivisa in 5 sezioni, la prima conterrà le carte ottime da usare in ogni situazione, la seconda carte ottime ma solo per navi particolari o situazioni particolari, la terza conterrà carte buone di libera scelta secondo i gusti personali la quarta conterrà carte così così ed infine l'ultima sezione dove metterò quelle carte che secondo me non hanno senso di esistere.
Tutto sarà corredato da descrizione consigli di utilizzo ed espansione che contiene tali carte sperando che ciò possa essere utile come guida di riferimento per costruire le proprie liste.
E' probabile che pubblicherò questo articolo incompleto per poi aggiungere nuove carte giorno per giorno.
A mio avviso proprio le decine e decine di abilità modifiche e quant'altro presenti nel gioco per personalizzare le proprie liste rappresenta metà del divertimento offerto dall'intero pacchetto,
però ci tengo a precisare che la valutazione che darò è basata esclusivamente sulle mie esperienze personali ed i miei gusti ,
quindi se non siete d'accordo su qualcosa è assolutamente normale e anche ben accetto in quanto si può creare una discussione costruttiva, o almeno così mi auguro, atta a migliorare l'esperienza di gioco nostra e di chi leggerà queste righe.
Spendo due parole su alcune categorie di carte particolari ovvero le armi secondarie e le armi usa e getta tipo missili torpedini e bombe.
Per quanto riguarda le armi secondarie ce ne sono oramai diverse e molte sono veramente interessanti
sopratutto bisogna ricordare che negano il dado difesa aggiuntivo per il fuoco a lunga distanza e non è una cosa da poco, se potete montare tali armi fatelo senza troppe remore
Il discorso cambia quando si tratta di missili torpedini e bombe, in generale sono si divertenti da usare ma l'efficacia è davvero bassa per il rapporto costo/danno/utilizzo sopratutto per le bombe,
il rischio è che possono abbatterci prima ancora che le usiamo, il più delle volte hanno range specifici
che limitano parecchio l'utilizzo oppure condizioni d'uso particolari ad esempio la necessità di avere un lock sul bersaglio,
altre volte invece anche se riusciamo ad usarle l'effetto non è devastante come ci si aspetterebbe,
Io a volte le uso sopratutto quando ho punti in eccesso e non so proprio come spenderli però in linea di massima usatele per divertirvi ma non ci fate troppo affidamento.
Le Most Wanted (giusto per stare in tema)
R7 (e-wing) se avete un target lock sull'attaccante potete spenderlo per fargli ritirare i dadi come volete, ottimo droide difensivo a costo contenuto con Tarn Mison (pilota x-wing) crea una combo fantastica ma anche per altri piloti può risultare utilissimo basta ricordare che quando si prende il lock si può scegliere il bersaglio a 360° quindi anche su chi ci insegue e questo droide ci allunga la vita alla grande
Lando Calrissian (YT-2400) usato come azione si tirano due dadi verdi per ogni occhio si prende un segnalino focus per ogni simbolo evasione si prende l'omonimo segnalino, veramente un ottimo personaggio che vi difenderà moltissimo da usare sempre quando potete su qualunque nave lo possa caricare
Lando Calrissian (YT-2400) usato come azione si tirano due dadi verdi per ogni occhio si prende un segnalino focus per ogni simbolo evasione si prende l'omonimo segnalino, veramente un ottimo personaggio che vi difenderà moltissimo da usare sempre quando potete su qualunque nave lo possa caricare
Gunner (Slave 1) dopo un attacco che non colpisce potete fare un altro attacco con l'arma principale, che dire questa carta è fortissima, si presta a mille combo devastanti è presente in tante build fortissime se siete indecisi mettetela e non ve ne pentirete
Engine Upgrade (YT-1300) non fosse che il Millenium Falcon è una nave eccezionale di suo varrebbe la pena comprarla anche solo per questa carta, sulle navi grandi è quasi fondamentale, il Lambda Shuttle Imperiale con questa miglioria ha una build fortissima che vi illustrerò nell'articolo che gli dedicherò, in ogni caso questo upgrade aggiunge parecchia manovrabilità a qualsiasi nave, sopratutto a chi può compiere più di una azione per turno, se potete usarlo fatelo senza pensarci
Fire-Control System (B-Wing/Tie Phantom) dopo un attacco potete prendere un target-lock sul difensore, carta utilissima sopratutto abbinata al 'Gunner' aumenta tantissimo le probabilità di colpire
Sensor Jammer (Lambda Shuttle) quando difendete potete cambiare un risultato colpito in un 'occhio' e il dado non può essere ritirato, carta utilissima per la difesa, essenziale per le navi grandi facili da colpire, è vero che forse ora con gli Scum risulterà meno utile, comunque la ritengo uno dei migliori upgrade che si possono prendere in difesa, mi ha salvato tantissime volte.
Push the Limit (A-Wing/Imperial Aces) potete compiere un azione gratuita dalla barra delle azioni poi prendete stress, carta fondamentale, sono innumerevoli i suoi utilizzi e rende i piloti forti ancora più forti, addirittura quello che può sembrare il suo svantaggio, ovvero prendere stress, risulta invece ottimo per alcuni Piloti.
Wingman (Z-95) all'inizio della fase di combattimento potete rimuovere un segnalino stress da un altra nave amica a raggio 1, ottima carta sopratutto da dare a caccia di scorta che andranno a scaricare lo stress dalla nave difesa, utilissima anche in altre occasioni per permettere alla propria 'ala' di performare al massimo ogni turno, immaginiamo di metterla al fianco di qualcuno che usa 'Push the limit' e non beneficia dello stress...
Veteran Instincts (Millenium Falcon/Slave I) aumenta il valore di pilotaggio di 2, carta essenziale, usarla va sempre bene, su Turr Phenner è una manna...
Elusiveness (Millenium Falcon/Tie Interceptor) quando difendete potete far ritirare un dado di attacco all'aggressore a patto di prendere stress, se siete già stressati è preclusa, tutto ciò che fa ritirare i dadi è molto forte nel gioco e questa carta conferma questa regola, nelle situazioni critiche può salvare la vita alla vostra navetta
Predator (Tie Defender) quando si attacca si può ritirare un dado, se il difensore ha abilità di pilotaggio 2 o meno si possono ritirare due dadi, ottima carta quasi un target lock, per gli Imperiali sopratutto consiglio di usarla il più possibile
Le specifiche Essenziali
Luke Skywalker (YT-1300) è simile al 'Gunner' ma in più trasforma un risultato 'occhio' in danno, costa uno sproposito l'unico motivo per usare questo peso grosso è per completare la build 'Fat Han'
al suo massimo splendore, se volete risparmiare punti andate pure sul 'Gunner' se invece amate la perfezione Luke è l'uomo che fa per voi, l'abbinamento è anche cinematografico, se non lo usate qui quando mai lo userete?
al suo massimo splendore, se volete risparmiare punti andate pure sul 'Gunner' se invece amate la perfezione Luke è l'uomo che fa per voi, l'abbinamento è anche cinematografico, se non lo usate qui quando mai lo userete?
C3-PO (Tantive-IV) una volta per turno quando tirate dadi verdi potete indovinare il numero di risultati evasione che uscirà, se indovinate ne aggiungete un altro, questa carta è il simbolo di questa categoria, va usata su navi ribelli con 1 di agilità e ora solo l'YT-1300 ha questa caratteristica, è fortissima in quanto vi darà sempre un segnalino evasione basta dire tutte le volte '0' e comunque vada un evasione l'avrete se poi avete preso il titolo 'Millenim Falcon' ecco che avete due evasioni a turno garantite meglio di così cosa potete sperare?
Mara Jade (VT-49 Decimator) alla fine del combattimento ogni nave nemica a raggio 1 che non ha un segnalino stress ne riceve uno, forse così essenziale non è, però completa la build del Decimator speronatore
Ysanne Isard (VT-49 Decimator) all'inizio del combattimento se non hai più scudi e almeno un danno puoi prendere un azione evasiva gratuita, FONDAMENTALE per il Decimator, dovrete usarla sempre e comunque se volete sopravvivere un pochino con questa grossa cannoniera
Stygium Particle Accelerator (Tie Phantom) ottima carta sopratutto per i Phantom meno nobili dove vorrete stare bassi a costo punti, e difatti costa la metà della sorella maggiore, vi dà un azione gratuita di evasione dopo il decloak o quando andate in occultamento
Advanced Cloaking Device (Tie Phantom) senza questa il Phantom perderebbe tanto sopratutto i Piloti unici, direi assolutamente mandatoria per Whisper e Echo, dopo un attacco andate in occultamento gratuitamente, praticamente se state attenti agli Ioni e allo stress giocherete sempre occultati e inoltre potrete sempre sfruttare il maggior movimento dato dall'azione di de occultamento ogni singolo turno
Stealth Device (Slave 1/M3-A) ottima carta che dona speranza ai fragili Tie Imperiali o agli ancor più delicati e costosi M3-A degli Scum è vero che se vi toccano la perdete ma se avete un po di fortuna coi dadi questo accadrà molto più in là durante la partita, secondo me gli M3-A non devono nemmeno uscire dall'hangar senza, semplicemente vi aumenta l'agilità di 1 fino a quando non verrete colpiti al che si scarta. Va data comunque a chi ha già di suo 3 di agilità altrimenti sono punti buttati al vento.
Advanced Sensors (E-Wing/Lambda Shuttle) praticamente potete eseguire un azione prima di rivelare la manovra scelta a patto di saltare la fase azione standard, molto molto usata col B-Wing per via della tendenza a giocare tante mosse rosse e a stare sempre sotto stress che ha questo caccia pesante.
Expose (Slave I) fino alla fine del round aumenta la potenza di attacco di 1 e diminuisce l'agilità di 1 usata come azione, perfetta per il Decimator, vi assicuro che non perde nulla avendo già agilità a 0 e sparando 4 dadi di torretta è sempre cosa buona e giusta...
Mara Jade (VT-49 Decimator) alla fine del combattimento ogni nave nemica a raggio 1 che non ha un segnalino stress ne riceve uno, forse così essenziale non è, però completa la build del Decimator speronatore
Ysanne Isard (VT-49 Decimator) all'inizio del combattimento se non hai più scudi e almeno un danno puoi prendere un azione evasiva gratuita, FONDAMENTALE per il Decimator, dovrete usarla sempre e comunque se volete sopravvivere un pochino con questa grossa cannoniera
Stygium Particle Accelerator (Tie Phantom) ottima carta sopratutto per i Phantom meno nobili dove vorrete stare bassi a costo punti, e difatti costa la metà della sorella maggiore, vi dà un azione gratuita di evasione dopo il decloak o quando andate in occultamento
Advanced Cloaking Device (Tie Phantom) senza questa il Phantom perderebbe tanto sopratutto i Piloti unici, direi assolutamente mandatoria per Whisper e Echo, dopo un attacco andate in occultamento gratuitamente, praticamente se state attenti agli Ioni e allo stress giocherete sempre occultati e inoltre potrete sempre sfruttare il maggior movimento dato dall'azione di de occultamento ogni singolo turno
Stealth Device (Slave 1/M3-A) ottima carta che dona speranza ai fragili Tie Imperiali o agli ancor più delicati e costosi M3-A degli Scum è vero che se vi toccano la perdete ma se avete un po di fortuna coi dadi questo accadrà molto più in là durante la partita, secondo me gli M3-A non devono nemmeno uscire dall'hangar senza, semplicemente vi aumenta l'agilità di 1 fino a quando non verrete colpiti al che si scarta. Va data comunque a chi ha già di suo 3 di agilità altrimenti sono punti buttati al vento.
Advanced Sensors (E-Wing/Lambda Shuttle) praticamente potete eseguire un azione prima di rivelare la manovra scelta a patto di saltare la fase azione standard, molto molto usata col B-Wing per via della tendenza a giocare tante mosse rosse e a stare sempre sotto stress che ha questo caccia pesante.
Expose (Slave I) fino alla fine del round aumenta la potenza di attacco di 1 e diminuisce l'agilità di 1 usata come azione, perfetta per il Decimator, vi assicuro che non perde nulla avendo già agilità a 0 e sparando 4 dadi di torretta è sempre cosa buona e giusta...
Buone a gusto libero
R2-F2 (set base) vi aumenta l'agilità di 1 ma va usato come azione ottimo su piloti che vanno protetti a ogni costo
R2-D2 (set base) recuperate uno scudo dopo aver eseguito una manovra verde, ottimo messo su Luke Skywalker ma buono anche su navi scorta o con scudi aumentati
R2-D6 (trasporto ribelle) permette di aggiungere l'upgrade talento pilota a patto che già non ci sia e che l'abilità pilota sia maggiore di 2, devo dire che questa carta mi è stata utile parecchie volte, costa poco e si rivela comoda
R5-P9 (trasporto ribelle) alla fine del combattimento possiamo spendere un focus per recuperare uno scudo, non male durante un disimpegno possiamo temporeggiare fino a recuperare tutti gli scudi
Ion Cannon (b-wing/Tie defender/slave 1/M3a) funziona come la torretta a Ioni ma con un importante variazione il range va da 1-3 rispetto a 1-2 della torretta per gli imperiali rappresenta l'unico modo per poter ionizzare senza uso dei missili, l'ho usato sul Lambda e sullo Slave e le scatoline le ha rotte per bene...
Heavy Laser Cannon (YT-2400/Slave 1/Lambda Shuttle) questo è il grande fratello dei cannoni, costa tanto non fa critici e funziona solo a raggio 2-3 ma fa male tanto male sopratutto abbinato al 'Gunner' o usato con il target lock, lo uso tanto, l'YT-2400 ha una build basata su di esso ma anche sullo Shuttle Lambda lo uso punti permettendo...
Recon specialist (HWK-290/Tie Phantom) quando eseguite un azione di concentrazione prendete un segnalino aggiuntivo, molto buona come carta ma un pò limitata alle navi che vivono con i segnalini concentrazione vedi Kyle Katarn, non la metto nella categoria sopra perchè comunque non è essenziale
Weapon Engineer (YT-1300/Lambda Shuttle) potete tenere due target lock ma su navi diverse e quando locckate potete farlo due volte, il fatto che non sprechi un azione per essere usata la rende interessante, sul Lambda può creare una bella combo
Jan Ors (rebel ace) una volta per round quando una nave amica a raggio 1-3 esegue un azione di concentrazione o prenderebbe un segnalino concentrazione potete mettergli invece un segnalino evasione, molto utile per difendere navi con agilità bassa o nulla (b-wing) inoltre si presta ad interessanti combo con Kyle Katarn
Kyle Katarn (rebel ace) dopo che rimuovi un segnalino stress puoi prendere un segnalino concentrazione, personaggio molto utile anche questo il suo utilizzo più famoso è nella combo 'Super Dash' non lo metto tra le specifiche perché può essere utilizzato in diversi frangenti
Navigator (Lambda Shuttle) quando rivelate una manovra potete ruotare su un altra manovra nella stessa direzione se avete stress non potete scegliere una manovra rossa, questo tipo può rendervi veramente sfuggenti oppure vi aiuta ad inquadrare meglio un bersaglio
Rebel Captive (Lambda Shuttle) una volta per round la prima nave che vi dichiara come bersaglio si prende un segnalino stress, questa carta l'ho usata molto inizialmente, sembra molto potente, in realtà è molto buona ma non fondamentale questo perché da un solo stress a turno e poi è molto utile solo contro i Tie Phantom
Flight Instructor (Lambda Shuttle) quando difendete potete ritirare un risultato 'occhio' se l'attaccante ha pilotaggio 2 o meno potete ritirare invece un risultato vuoto, di norma poter ritirare i dadi è sempre un ottima cosa, in difesa poi non sono molti che ve lo fanno fare, questa carta ha chiari limiti ma potrebbe essere comunque utile per difendere ad ogni costo
Fleet Officer (VT-49 Decimator) scegli due navi amiche a raggio 1-2 assegni un segnalino concentrazione ad entrambe e poi prendi uno stress, carta molto sinergica si presta per svariate combo
Shield Upgrade (YT-1300/Imperial Aces) uno scudo in più male non fa, costa tantino ma a volte torna comodo, quando abbiamo paura di avere una nave troppo fragile o che deve incassare colpi meglio questo che aumentare lo scafo, tra l'altro su alcune navi che ricaricano gli scudi questa scelta vale sicuramente di più, Luke Skywalker con R2-D2 ad esempio diventa una palla da abbattere per l'avversario
Hull Upgrade (Imperial Aces/Starviper) aumenta lo scafo di 1, ovvio che sono meglio gli scudi però questa costa meno e per alcune navette imperiali vanno benissimo.
Experimental Interface (YT-2400) sembra simile a 'Push the limit' solo che dovete stare attenti perchè questa vi fa giocare solo azioni aggiuntive date dalle carte e ciò la limita un po, è pur vero che essendo categoria 'modifica' la può prendere chiunque, buona ma sicuramente meno della sorella maggiore.
B-Wing/E2 (Rebel Aces) aggiungi un posto a tavola... emm... scusate la divagazione, questa carta aggiunge un upgrade equipaggio ma solo al B-Wing, non è fondamentale prenderla per il caccia pesante Ribelle ma non è nemmeno inutile dipende tutto da cosa volete realizzare a livello di combo
Expert Handling (X-Wing/Tie Advanced) si usa nella fase azioni e vi da un tonneau a botte gratuito, se però non avete tale mossa nella barra azioni della nave prendete uno stress, vi toglie anche un lock nemico, molto buona come carta l'ho usata tante volte ovviamente su navi che non rischiavano di prendere stress, in pratica vi da due azioni a patto che una sia un tonneau.
Outmaneuver (E-Wing/Tie Defender) quando attaccate qualcuno nel vostro arco di fuoco e non vi trovate nel suo, gli abbassate l'agilità di 1, buona carta ma solo per gli schermagliatori.
Lone Wolf (YT-2400) quando attaccate o difendete se non ci sono altre navi amiche entro 2 di raggio potete ritirare un dado vuoto, non è così fondamentale ma se manovrate bene la sua utilità c'è
Stay on Target (YT-2400) quando rivelate una manovra potete cambiarla con un altra dalla stessa velocità ma la considerate rossa, buona carta che vi permette di cambiare direzione di movimento mettiamo se avete sbagliato previsione sulla posizione del bersaglio, non l'ho usata molto ma meriterebbe...
Swarm Tactics (Tie Fighter/Tia Advanced)) scegliete un pilota amico a raggio 1 e considerate la sua abilità di pilotaggio pari al Pilota che ha questa carta equipaggiata, molto usata negli stormi ma anche utile nelle coppie quando volete far sparare contemporaneamente due Piloti e massimizzare la concentrazione del fuoco.
Squad Leader (Tie Advanced) scegliete una nave amica entro raggio 2 se ha pilotaggio più basso può eseguire un azione gratuita, anche questa carta risulta molto utile negli stormi o nelle accoppiate
Ruthlessness (VT-49 Decimator) dopo che colpite con un attacco dovete scegliere un altra nave a raggio 1 dal difensore per infliggergli un danno, questa carta può rivelarsi ottima a patto di usarla con criterio visto che in mancanza di nemici colpisce anche le nostre navi, l'ho usata sul Decimator e ha fatto il suo dovere...
Opportunist (Imperial Aces) quando attacchi se il difensore non ha segnalini concentrazione od evadere puoi tirare un dado in più e ricevere uno stress, sarebbe ottima se non fosse che oggi quasi tutti girano coperti dai segnalini indicati, comunque se si sceglie bene il bersaglio può ancora dire la sua
Recon specialist (HWK-290/Tie Phantom) quando eseguite un azione di concentrazione prendete un segnalino aggiuntivo, molto buona come carta ma un pò limitata alle navi che vivono con i segnalini concentrazione vedi Kyle Katarn, non la metto nella categoria sopra perchè comunque non è essenziale
Weapon Engineer (YT-1300/Lambda Shuttle) potete tenere due target lock ma su navi diverse e quando locckate potete farlo due volte, il fatto che non sprechi un azione per essere usata la rende interessante, sul Lambda può creare una bella combo
Jan Ors (rebel ace) una volta per round quando una nave amica a raggio 1-3 esegue un azione di concentrazione o prenderebbe un segnalino concentrazione potete mettergli invece un segnalino evasione, molto utile per difendere navi con agilità bassa o nulla (b-wing) inoltre si presta ad interessanti combo con Kyle Katarn
Kyle Katarn (rebel ace) dopo che rimuovi un segnalino stress puoi prendere un segnalino concentrazione, personaggio molto utile anche questo il suo utilizzo più famoso è nella combo 'Super Dash' non lo metto tra le specifiche perché può essere utilizzato in diversi frangenti
Navigator (Lambda Shuttle) quando rivelate una manovra potete ruotare su un altra manovra nella stessa direzione se avete stress non potete scegliere una manovra rossa, questo tipo può rendervi veramente sfuggenti oppure vi aiuta ad inquadrare meglio un bersaglio
Rebel Captive (Lambda Shuttle) una volta per round la prima nave che vi dichiara come bersaglio si prende un segnalino stress, questa carta l'ho usata molto inizialmente, sembra molto potente, in realtà è molto buona ma non fondamentale questo perché da un solo stress a turno e poi è molto utile solo contro i Tie Phantom
Flight Instructor (Lambda Shuttle) quando difendete potete ritirare un risultato 'occhio' se l'attaccante ha pilotaggio 2 o meno potete ritirare invece un risultato vuoto, di norma poter ritirare i dadi è sempre un ottima cosa, in difesa poi non sono molti che ve lo fanno fare, questa carta ha chiari limiti ma potrebbe essere comunque utile per difendere ad ogni costo
Fleet Officer (VT-49 Decimator) scegli due navi amiche a raggio 1-2 assegni un segnalino concentrazione ad entrambe e poi prendi uno stress, carta molto sinergica si presta per svariate combo
Shield Upgrade (YT-1300/Imperial Aces) uno scudo in più male non fa, costa tantino ma a volte torna comodo, quando abbiamo paura di avere una nave troppo fragile o che deve incassare colpi meglio questo che aumentare lo scafo, tra l'altro su alcune navi che ricaricano gli scudi questa scelta vale sicuramente di più, Luke Skywalker con R2-D2 ad esempio diventa una palla da abbattere per l'avversario
Hull Upgrade (Imperial Aces/Starviper) aumenta lo scafo di 1, ovvio che sono meglio gli scudi però questa costa meno e per alcune navette imperiali vanno benissimo.
Experimental Interface (YT-2400) sembra simile a 'Push the limit' solo che dovete stare attenti perchè questa vi fa giocare solo azioni aggiuntive date dalle carte e ciò la limita un po, è pur vero che essendo categoria 'modifica' la può prendere chiunque, buona ma sicuramente meno della sorella maggiore.
B-Wing/E2 (Rebel Aces) aggiungi un posto a tavola... emm... scusate la divagazione, questa carta aggiunge un upgrade equipaggio ma solo al B-Wing, non è fondamentale prenderla per il caccia pesante Ribelle ma non è nemmeno inutile dipende tutto da cosa volete realizzare a livello di combo
Expert Handling (X-Wing/Tie Advanced) si usa nella fase azioni e vi da un tonneau a botte gratuito, se però non avete tale mossa nella barra azioni della nave prendete uno stress, vi toglie anche un lock nemico, molto buona come carta l'ho usata tante volte ovviamente su navi che non rischiavano di prendere stress, in pratica vi da due azioni a patto che una sia un tonneau.
Outmaneuver (E-Wing/Tie Defender) quando attaccate qualcuno nel vostro arco di fuoco e non vi trovate nel suo, gli abbassate l'agilità di 1, buona carta ma solo per gli schermagliatori.
Lone Wolf (YT-2400) quando attaccate o difendete se non ci sono altre navi amiche entro 2 di raggio potete ritirare un dado vuoto, non è così fondamentale ma se manovrate bene la sua utilità c'è
Stay on Target (YT-2400) quando rivelate una manovra potete cambiarla con un altra dalla stessa velocità ma la considerate rossa, buona carta che vi permette di cambiare direzione di movimento mettiamo se avete sbagliato previsione sulla posizione del bersaglio, non l'ho usata molto ma meriterebbe...
Swarm Tactics (Tie Fighter/Tia Advanced)) scegliete un pilota amico a raggio 1 e considerate la sua abilità di pilotaggio pari al Pilota che ha questa carta equipaggiata, molto usata negli stormi ma anche utile nelle coppie quando volete far sparare contemporaneamente due Piloti e massimizzare la concentrazione del fuoco.
Squad Leader (Tie Advanced) scegliete una nave amica entro raggio 2 se ha pilotaggio più basso può eseguire un azione gratuita, anche questa carta risulta molto utile negli stormi o nelle accoppiate
Ruthlessness (VT-49 Decimator) dopo che colpite con un attacco dovete scegliere un altra nave a raggio 1 dal difensore per infliggergli un danno, questa carta può rivelarsi ottima a patto di usarla con criterio visto che in mancanza di nemici colpisce anche le nostre navi, l'ho usata sul Decimator e ha fatto il suo dovere...
Opportunist (Imperial Aces) quando attacchi se il difensore non ha segnalini concentrazione od evadere puoi tirare un dado in più e ricevere uno stress, sarebbe ottima se non fosse che oggi quasi tutti girano coperti dai segnalini indicati, comunque se si sceglie bene il bersaglio può ancora dire la sua
Insomma se proprio volete...
R5 (x-wing) toglie i danni critici di tipo 'Nave' ma attenzione che il danno base rimane comunque
sicuramente ci sono droidi migliori in giro, almeno costa poco
R2 (y-wing) le manovre velocità 1 e 2 sono considerate verdi, potrebbe essere utile per alcune configurazioni che generano stress continuo senza che per questo perdiate manovrabilità e costa poco
R5-D8 (y-wing) toglie un danno normale se si tira evasione o concentrazione con un dado verde, sembrerebbe un ottimo droide peccato che non costi poco e sopratutto che per funzionare vi prenda un azione se uniamo questi difetti al fatto che non è sicuro che funzioni non possiamo che mettere questa carta sotto questa categoria
R7-T1 (e-wing) come azione potete prendere un lock su una nave nemica entro raggio 1-2 ma solo se siete nel suo arco di tiro e poi avete un azione di sovralimentazione gratuita, se non fosse per quest'ultima probabilmente avrei messo questa carta nella categoria sottostante
R3-A2 (trasporto ribelle) quando dichiariamo chi attaccare se si trova nel nostro arco di tiro possiamo stressarlo prendendo a nostra volta stress, un po masochistica come carta ma potrebbe risultare utile in rari casi ad esempio contro i Tie Phantom se non faceva prendere stress anche a noi l'avrei messa nelle specifiche essenziali
AutoBlaster (b-wing/IG-2000) questo cannone fa veramente male in quanto nega l'uso dei dadi di difesa peccato che la portata di tiro sia solo a 1 e ciò lo limita fortemente
Intelligent Agent (HWK-290/Lambda Shuttle) permette di vedere le manovre scelte da una nave entro il raggio 1-2 all'inizio della fase di attivazione, molto difficile da usare proficuamente, principalmente permetterebbe a navi come Boba Fett o Tie Interceptor di usare correttamente i cambi rotta i tonneau a botte o le sovralimentazioni in base a dove andrà l'avversario, potete usarlo anche per ostruire i movimenti altrui in ogni caso l'ho usato ma per Me è troppo limitata come mossa e il più delle volte non mi è servita a nulla
Saboteur (HWK-290) si sceglie un avversario a distanza 1 si tira un dado e se esce danno o critico gli si affibia un danno critico pescato random e si spende pure un azione per farlo, a prima vista sembrerebbe una carta molto forte peccato che nella realtà dopo che l'avversario ha visto che la usate vi starà lontano come se aveste la peste
Chewbacca (YT-1300) quando prendete un danno lo scartate e ricaricate uno scudo poi scartate questa carta, costa troppo ed è a uso singolo, potrebbe salvarvi la vita, il problema è che scegliere questa carta one-shot su altre è veramente difficile
Leebo (YT-2400) da una sovralimentazione gratuita e poi si becca un segnalino Ioni, utile solo su navi grandi che possono assorbire il segnalino in questione su quelle piccole è una pazzia
Tactician (Tie Phantom) dopo che attaccate una nave nemica a raggio 2 entro il vostro arco di tiro, gli date un segnalino stress, mha, troppe condizioni, e poi lo stress non è così devastante a parte per poche navi tipo lo stesso Tie Phantom
Mercenary Copilot (Slave 1) quando attaccate a raggio 3 potete cambiare un colpito in un critico,
se non ci fosse la distanza imposta poteva anche essere una bella carta
Darth Vader (Lambda Shuttle) dopo un attacco ad una nave nemica potete prendervi 2 danni per infliggere a quella nave un danno critico, ad alcuni piace, Io non mi sento di usarla farmi fustigare da Vader non è mai stato nei miei piani, potrebbe funzionare su un Decimator ma se vi concentrano l'attacco contro come quasi sempre succede gli fate un gran favore usando questa carta
Moff Jerjerrod (VT-49 Decimator) quando prendete un danno faccia in su potete scartare questa carta o un altra carta equipaggio per girare la carta danno faccia in giù, comunque il danno rimane e Voi vi segate l'equipaggio, Io non la userei mai però se proprio siete allergici ai critici...
Munitions Failsafe (Z-95/Tie Defender) praticamente quando sparate con un arma secondaria a scarto tipo missili o torpedini non la scartate se non avete colpito il bersaglio, sarebbe anche utile se tali armi fossero utili, ma come detto all'inizio questa categoria di ordigni è più per divertimento che per qualcosa di serio
Counter-Measures (YT-2400) vi aumenta l'agilità di 1 per un turno e vi toglie il lock nemico ma poi? la scartate e costa pure tanto, è proprio il caso di leggere il titolo di questa sezione
Anti-Pursuit Lasers (Lambda shuttle) quando vi saltano sopra le altre navi nemiche tirate un dado rosso e se esce critico o colpito gli fate un danno, l'ho usata una volta e manco a dirlo mi stavano tutti alla larga manco avessi la peste, peccato perché sembrava interessante come carta, forse e dico forse data al Decimator kamikaze potrebbe fare qualcosa
Tactical Jammer (VT-49 Decimator) la vostra nave può ostruire gli attacchi nemici, piacevole l'idea però funziona veramente pochissimo, provate a usarla se non mi credete e contate quante volte entrerà in funzione durante una partita, inoltre fanno prima a spararvi alla nave che ostruisce rendendola un colabrodo, se non mi stesse simpatica l'avrei messa nella categoria di sotto
Targeting Computer (Imperial Aces) vi dà l'azione 'target lock', praticamente servirebbe solo agli Imperiali peccato che se poi scegliete questa come azione vi giocate l'elusione o il tonneau che sono molto più importanti, da usare solo se chi la prende può fare due o più azioni
Enhanced Scopes (Rebel Aces) vi porta l'abilità di pilotaggio a 0 ma non preclude lo sparare quando la vostra vera abilità di pilotaggio lo prevede, per usare proficuamente questa carta bisogna ragionarci sopra, certe navi o configurazioni possono trarre vantaggio nel muovere prima o per ostruire le mosse altrui oppure per usare abilità particolari su nemici che non si sono ancora mossi, non è che questa carta sia inutile però ritengo siano veramente poche le occasioni in cui potrete usarla con vantaggio.
Determination (Set base) quando prendete un danno critico di tipo 'pilota' la scartate senza risolverne gli effetti, lo so sembra fortissima, peccato che la tipologia di danno menzionato è raro come una mosca bianca e che sarà sempre meglio prendere qualche altra skill
Marksmanship (Set base/X-Wing) si usa come azione, quando attaccate potete cambiare un risultato 'occhio' in critico e tutti gli altri eventuali risultati 'occhio' in colpito, non costa pochissimo e prende un azione, sembra ottima ma non credo che la userete molto a meno di tirare tanti dadi rossi
Deadeye (A-wing) quando una carta vi chiede di spendere un lock potete invece spendere un segnalino concentrazione, troppo particolare il uso uso e poi si usa prevalentemente con gli ordigni che non conviene quasi mai utilizzare
Decoy (Z-95) all'inizio della fase di combattimento potete scambiare l'abilità di pilotaggio di questo pilota con un altro che si trova entro raggio 2, utile quando si vuol far sparare prima qualcun'altro, ma è talmente rara la situazione in cui potrebbe esservi utile fare questa cosa che praticamente questa carta
non la userete mai, ma se proprio volete...
Draw Their Fire (Millenium Falcon) potete prendervi un danno critico che una nave amica entro raggio 1 non è riuscita a cancellare, se usate Chewbacca come Pilota potrebbe avere senso usare questa carta, altrimenti non mi sembra il caso...
Daredevil (Tie Interceptor) permette di eseguire come azione una curva a 90° e velocità 1, poi si prende uno stress, se non avete l'azione sovralimentazione sono guai grossi, questa carta dal costo non bassissimo dà molta manovrabilità extra, peccato che costi un azione e risulta quindi molto più ostico usarla a nostro beneficio a meno di usare 'Experimental Interface' così da poter combinare due mosse ma poi si prendono anche due stress, rimane a mio avviso una carta molto poco giocata...
Adrenaline Rush (Tie Bomber) quando rivelate una manovra rossa potete scartare questa carta per considerare tale manovra bianca, carta usa e getta, a me non dice nulla...
Intimidation (VT-49 Decimator) quando toccate una nave nemica gli riducete l'agilità di 1, potrebbe tornare utile per un particolare pilota di A-Wing o per il Decimator stesso, a Me non piace come carta però se proprio volete...
AutoBlaster (b-wing/IG-2000) questo cannone fa veramente male in quanto nega l'uso dei dadi di difesa peccato che la portata di tiro sia solo a 1 e ciò lo limita fortemente
Intelligent Agent (HWK-290/Lambda Shuttle) permette di vedere le manovre scelte da una nave entro il raggio 1-2 all'inizio della fase di attivazione, molto difficile da usare proficuamente, principalmente permetterebbe a navi come Boba Fett o Tie Interceptor di usare correttamente i cambi rotta i tonneau a botte o le sovralimentazioni in base a dove andrà l'avversario, potete usarlo anche per ostruire i movimenti altrui in ogni caso l'ho usato ma per Me è troppo limitata come mossa e il più delle volte non mi è servita a nulla
Saboteur (HWK-290) si sceglie un avversario a distanza 1 si tira un dado e se esce danno o critico gli si affibia un danno critico pescato random e si spende pure un azione per farlo, a prima vista sembrerebbe una carta molto forte peccato che nella realtà dopo che l'avversario ha visto che la usate vi starà lontano come se aveste la peste
Chewbacca (YT-1300) quando prendete un danno lo scartate e ricaricate uno scudo poi scartate questa carta, costa troppo ed è a uso singolo, potrebbe salvarvi la vita, il problema è che scegliere questa carta one-shot su altre è veramente difficile
Leebo (YT-2400) da una sovralimentazione gratuita e poi si becca un segnalino Ioni, utile solo su navi grandi che possono assorbire il segnalino in questione su quelle piccole è una pazzia
Tactician (Tie Phantom) dopo che attaccate una nave nemica a raggio 2 entro il vostro arco di tiro, gli date un segnalino stress, mha, troppe condizioni, e poi lo stress non è così devastante a parte per poche navi tipo lo stesso Tie Phantom
Mercenary Copilot (Slave 1) quando attaccate a raggio 3 potete cambiare un colpito in un critico,
se non ci fosse la distanza imposta poteva anche essere una bella carta
Darth Vader (Lambda Shuttle) dopo un attacco ad una nave nemica potete prendervi 2 danni per infliggere a quella nave un danno critico, ad alcuni piace, Io non mi sento di usarla farmi fustigare da Vader non è mai stato nei miei piani, potrebbe funzionare su un Decimator ma se vi concentrano l'attacco contro come quasi sempre succede gli fate un gran favore usando questa carta
Moff Jerjerrod (VT-49 Decimator) quando prendete un danno faccia in su potete scartare questa carta o un altra carta equipaggio per girare la carta danno faccia in giù, comunque il danno rimane e Voi vi segate l'equipaggio, Io non la userei mai però se proprio siete allergici ai critici...
Munitions Failsafe (Z-95/Tie Defender) praticamente quando sparate con un arma secondaria a scarto tipo missili o torpedini non la scartate se non avete colpito il bersaglio, sarebbe anche utile se tali armi fossero utili, ma come detto all'inizio questa categoria di ordigni è più per divertimento che per qualcosa di serio
Counter-Measures (YT-2400) vi aumenta l'agilità di 1 per un turno e vi toglie il lock nemico ma poi? la scartate e costa pure tanto, è proprio il caso di leggere il titolo di questa sezione
Anti-Pursuit Lasers (Lambda shuttle) quando vi saltano sopra le altre navi nemiche tirate un dado rosso e se esce critico o colpito gli fate un danno, l'ho usata una volta e manco a dirlo mi stavano tutti alla larga manco avessi la peste, peccato perché sembrava interessante come carta, forse e dico forse data al Decimator kamikaze potrebbe fare qualcosa
Tactical Jammer (VT-49 Decimator) la vostra nave può ostruire gli attacchi nemici, piacevole l'idea però funziona veramente pochissimo, provate a usarla se non mi credete e contate quante volte entrerà in funzione durante una partita, inoltre fanno prima a spararvi alla nave che ostruisce rendendola un colabrodo, se non mi stesse simpatica l'avrei messa nella categoria di sotto
Targeting Computer (Imperial Aces) vi dà l'azione 'target lock', praticamente servirebbe solo agli Imperiali peccato che se poi scegliete questa come azione vi giocate l'elusione o il tonneau che sono molto più importanti, da usare solo se chi la prende può fare due o più azioni
Enhanced Scopes (Rebel Aces) vi porta l'abilità di pilotaggio a 0 ma non preclude lo sparare quando la vostra vera abilità di pilotaggio lo prevede, per usare proficuamente questa carta bisogna ragionarci sopra, certe navi o configurazioni possono trarre vantaggio nel muovere prima o per ostruire le mosse altrui oppure per usare abilità particolari su nemici che non si sono ancora mossi, non è che questa carta sia inutile però ritengo siano veramente poche le occasioni in cui potrete usarla con vantaggio.
Determination (Set base) quando prendete un danno critico di tipo 'pilota' la scartate senza risolverne gli effetti, lo so sembra fortissima, peccato che la tipologia di danno menzionato è raro come una mosca bianca e che sarà sempre meglio prendere qualche altra skill
Marksmanship (Set base/X-Wing) si usa come azione, quando attaccate potete cambiare un risultato 'occhio' in critico e tutti gli altri eventuali risultati 'occhio' in colpito, non costa pochissimo e prende un azione, sembra ottima ma non credo che la userete molto a meno di tirare tanti dadi rossi
Deadeye (A-wing) quando una carta vi chiede di spendere un lock potete invece spendere un segnalino concentrazione, troppo particolare il uso uso e poi si usa prevalentemente con gli ordigni che non conviene quasi mai utilizzare
Decoy (Z-95) all'inizio della fase di combattimento potete scambiare l'abilità di pilotaggio di questo pilota con un altro che si trova entro raggio 2, utile quando si vuol far sparare prima qualcun'altro, ma è talmente rara la situazione in cui potrebbe esservi utile fare questa cosa che praticamente questa carta
non la userete mai, ma se proprio volete...
Draw Their Fire (Millenium Falcon) potete prendervi un danno critico che una nave amica entro raggio 1 non è riuscita a cancellare, se usate Chewbacca come Pilota potrebbe avere senso usare questa carta, altrimenti non mi sembra il caso...
Daredevil (Tie Interceptor) permette di eseguire come azione una curva a 90° e velocità 1, poi si prende uno stress, se non avete l'azione sovralimentazione sono guai grossi, questa carta dal costo non bassissimo dà molta manovrabilità extra, peccato che costi un azione e risulta quindi molto più ostico usarla a nostro beneficio a meno di usare 'Experimental Interface' così da poter combinare due mosse ma poi si prendono anche due stress, rimane a mio avviso una carta molto poco giocata...
Adrenaline Rush (Tie Bomber) quando rivelate una manovra rossa potete scartare questa carta per considerare tale manovra bianca, carta usa e getta, a me non dice nulla...
Intimidation (VT-49 Decimator) quando toccate una nave nemica gli riducete l'agilità di 1, potrebbe tornare utile per un particolare pilota di A-Wing o per il Decimator stesso, a Me non piace come carta però se proprio volete...
Lasciate perdere o Voi che leggete
R5-K6 (x-wing) dopo aver speso un target lock vi permette di prendere un nuovo lock sul bersaglio se tirate evasione col dado verde peccato che non sia utilizzabile per l'attacco in corso, che dire ero indeciso se metterla tra le carte inutili e difatti ce la metto, ma per quale motivo mai usarla? se almeno il nuovo lock fosse stato automatico ma con tre possibilità su otto scherziamo?
R4-D6 (trasporto ribelle) se prendete almeno 3 danni in un attacco ne potete cancellare fino a farne rimanere solo (si fa per dire) 2 e prendete tanti stress quanti ne cancellate, ma quando mai lo mettiamo questo droide? se voliamo per prendere mazzate allora tanto vale lasciar perdere, solo per scaramanzia non lo userei mai
Nien Numb (YT-1300) le manovre dritte vengono considerate verdi, e quindi? già parecchie dritte sono verdi di suo ma cosa mai potrebbe servirci questa carta? scappare veloci togliendo stress? si puo' essere ma ci sono altri modi per disimpegnarsi meglio e sopratutto vogliamo sprecare un posto equipaggio per sto tipo qui?
Nien Numb (YT-1300) le manovre dritte vengono considerate verdi, e quindi? già parecchie dritte sono verdi di suo ma cosa mai potrebbe servirci questa carta? scappare veloci togliendo stress? si puo' essere ma ci sono altri modi per disimpegnarsi meglio e sopratutto vogliamo sprecare un posto equipaggio per sto tipo qui?
Dash Rendar (YT-2400) permette di attaccare anche se siamo sopra un ostacolo (meteorite) e gli attacchi non vengono ostruiti, come pilota Dash è molto forte ma come equipaggio a cosa vi serve?
Le ostruzioni sono molto rare e se finite su un meteorite qualcosa nella tattica avete sbagliato sicuramente, ora prendere meteoriti in faccia solo per poter attaccare lo stesso mi pare una follia
Han Solo (Tantive-IV) quando si attacca se si ha un lock sul difensore puoi spendere quel lock per cambiare i risultati 'occhio' in colpito, mi sento un po cattivello a metterlo qui il buon vecchio Han però questa carta è troppo un azzardo, e sprecare un posto equipaggio per fare una cosa che il target lock fa quasi da solo non mi pare sensato
R2-D2 personaggio (Tantive IV) alla fine del turno se non avete scudi potete recuperarne uno poi tirate un dado rosso e se esce colpito girate in su una carta danno a faccia in giù, fratello minore della versione astro-droide peccato che non sia altrettanto valido e questo perché quando lo usate avete già un piede nella fossa se poi vi mettete a prendere critici da soli è fatta, ma Voi direte 'figurati se tiro un colpito' provateci e poi vediamo quante volte vi detonate da soli...
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mercoledì 25 marzo 2015
Tie Defender
Parlando di mero design a me questo Defender piace tanto, non si è mai visto nei films di Star Wars però come forme ha un non so' che di plausibile come avanzamento tecnologico rispetto all'Interceptor.
Il livello di dettaglio è il solito a cui siamo abituati ovvero alto, inoltre il modello ha un aria molto solida e massiccia.
Quando lo vidi per la prima volta pensai '...però che bestia...', le sue caratteristiche sono granitiche
3/3/3/3 poker!
hanno preso un Tie Intercettore e gli hanno messo 3 scudi che solo il cielo sa quanto ne avesse bisogno però qualcosa non quadra...
...gli manca la sovralimentazione e l'azione di evasione in compenso rispetto all'Interceptor prende l'azione di target-lock, magra consolazione.
Iniziavo a farmi l'idea di un mattoncino volante piuttosto che quella di un agile Tie potenziato
e difatti basta guardare le mosse disponibili, a velocità 1 e 2 solo curve rosse a 90°, mosse verdi sono tutte le dritte da 2 a 5, almeno è veloce.
Bella sorpresa invece è l'inversione di marcia a 4 bianca.
Personalmente ha dei movimenti che non mi convincono tanto sopratutto lo rendono non adatto al combattimento ravvicinato, meglio fare passaggi veloci e disimpegnarsi per poi invertire e ricominciare.
L'inversione bianca potrebbe portare ad un interessante sequenza di mosse intorno a navi nemiche molto lente, peccato che non sono mai riuscito a sfruttarla pienamente per questa tattica.
Altra particolarità degna di nota riguarda la possibilità per questa nave di montare un cannone, non perché abbia carenza di fuoco, secondo Me hanno previsto di specializzare il Defender come piattaforma per Ioni, peccato che non sarà mai efficiente in tal senso come le controparti Ribelli sia per costo che per utilizzo, invece potrebbe risultare utile montarci il nuovo 'Mangler Cannon' arrivato con gli Scum, veramente un ottima arma.
Ma veniamo a due problemi che minano pesantemente l'utilizzabilità di questa nave, il costo base in punti parte da 30 per i Piloti peggiori con abilità 1 fino ad arrivare a 37 per Rexler Brath e le abilità intrinseche dei Piloti unici, secondo il mio parere assolutamente poco incisive e poco divertenti.
Quello che manca al Tie Defender è la personalità, per dirla terra terra non sa ne di carne ne di pesce, non vi sembrerà di avere per le mani un Tie, non vola come un Tie ma non assomiglia nemmeno alle navi ribelli, con Lui bisogna inventarsi come usarlo e Io non ho ancora trovato qualcosa di soddisfacente salvo fargli fare da scorta al Decimator, si ma a quale costo?
Usarlo per il Cannone a Ioni? ...si può darsi ma mi sembra tanto uno spreco, ha un attacco di 3 e lo andiamo a non usare? e poi sparerebbe solo frontalmente, con gli Y-Wing o gli HWK-290 che costano quasi la metà non ci sono paragoni.
Quando li ho avuti contro non mi hanno mai infastidito più di tanto, ho sempre trovato il modo di escluderli dagli scontri per poi finirli con calma alla fine.
Vediamo i Piloti:
Rexler Brath dopo aver fatto un attacco che da almeno una carta danno al difensore può spendere un segnalino concentrazione per trasformare il danno in critico, se giochiamo contro la Ribellione dobbiamo prima azzerare gli scudi del bersaglio e dobbiamo avere un segnalino concentrazione disponibile, forse con un Cannone Mangler può essere interessante... ma quanto ci costa questo tipo equipaggiato a dovere? con gli stessi punti prendiamo in Lambda più un caccia Tie base, oppure schieriamo il Decimator o ancora lo Slave I. Troppo troppo costoso a mio parere.
Colonel Vessery per solo, si fa per dire, 35 punti possiamo prendere questo baldo giovane che dopo aver tirato i dadi di attacco prende il lock se sul bersaglio ne è già presente uno. Se usiamo il Lambda di supporto che prende lock ovunque potrebbe risultare interessante, ma siamo sempre lì, troppi punti per qualcosa che poi per funzionare ha bisogno di tanto supporto da altri...
Il Tie Defender poteva essere una grande nave ma qualcosa gli preclude la gloria...
Non lo trovo divertente da usare ma potrebbe essere solo un mio problema in ogni caso è una scelta molto costosa e nelle liste Imperiali che puntano anche tanto sul numero non la vedo facile da includere a cuor sereno.
L'espansione contiene due carte ottime 'Predator' e 'Outmaneuver', varrebbe quasi la pena prenderlo anche solo per tali carte se proprio volete averne uno.
Esteticamente lo trovo molto bello e in vetrina fa la sua bella figura però non mi sento di raccomandarne l'acquisto ad occhi chiusi.
Io ne ho 2 e sto ancora cercando il modo di farlo rendere sul campo, faccio molta fatica ad includerlo nelle liste anche se gioco quasi sempre a 200 punti, trovo sempre alternative migliori a parità di costo.
Per quanto riguarda le sue carte invece sono ottime e quando posso le utilizzo sempre sopratutto 'Predator'.
Alla prossima...
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lunedì 23 marzo 2015
Tie Bomber
Questa nave si è vista poco nei films di Star Wars rimane comunque anche lei un icona della trilogia originale.
Personalmente mi piace moltissimo il suo design derivato molto lontanamente dal Tie Advanced (ha gli stessi pannelli solari solo un po più grandi), tra i Tie è quello che sembra più massiccio grazie al doppio scomparto uno per l'equipaggio uno per le munizioni, il modello è veramente ben fatto, molto dettagliato e rifinito.
Vediamo cosa può fare questo peso grosso per noi, le caratteristiche sono 2/2/6/0, potenza di attacco esattamente come il Tie Fighter, meno agilità (per forza) ma valore di scafo raddoppiato, ovviamente niente scudi.
Una nave come questa progettata per il bombardamento non può essere anche agile e difatti la sua rosa delle mosse prevede curve strette sicure solo a velocità 3, può comunque invertire direzione e non è lenta visto che almeno a 4 diritto ci arriva.
Come azioni purtroppo gli manca l'evasione ma c'era da aspettarselo, gli rimane comunque il tonneau a botte, in aggiunta ha l'azione di concentrazione e un target lock!
quest'ultima azione è resa necessaria dal fatto che serve per sparare i missili o le torpedini.
Il Tie Bomber è un grande incassatore, il suo 6 di scafo conta tanto in partita e ci vuole prima di buttarlo giù, questo perché l'avversario difficilmente concentrerà il fuoco su esso, quasi sicuramente preferirà concentrarsi su navi più dotate e potenzialmente pericolose.
Io l'ho usato proficuamente facendogli tenere il centro della mappa e rompendo le formazioni nemiche per poi inseguire bersagli già feriti.
Ma c'è una questione che ancora mi instilla parecchi dubbi, dargli o meno gli ordigni bellici.
In generale missili torpedini e sopratutto bombe non valgono quasi mai il prezzo del biglietto, Il nostro bombardiere però è fatto apposta per trasportarne in gran quantità, ma riempirlo di tali gingilli fa schizzare il suo costo in punti verso livelli che secondo me sono poco convenienti giocando l'Impero.
Inoltre dopo lo scontro iniziale se non siamo riusciti a sganciare gli ordigni diventa molto difficile poterlo fare successivamente, al massimo Io consiglio di metterci delle 'Flechette Torpedoes', se proprio vi piacciono i fuochi di capodanno provate i missili ma rimane a gusto personale, le bombe invece ve le sconsiglio del tutto.
Anche lo squadrone con il valore pilotaggio più basso va benissimo, l'importante è giocarne almeno 2 e tenerli in formazione serrata, visto le manovre che fa non dovrebbe essere un problema mantenere la formazione.
C'è da dire che se volete riempirli di armi secondarie i due Piloti unici sono ottimi per la sinergia che creano.
Il loro miglior pregio è che assorbono tanto ma tanto fuoco nemico e se vengono sottovalutati riescono anche a dire la loro con le armi base proprio come farebbe uno stormo di Caccia Tie.
Vediamo i Piloti:
Major Rhymer annulla lo svantaggio che alcune armi secondarie hanno con il range
Captain Jonus questo lo trovo molto più interessante e lo uso molto più del precedente, ha un abilità molto forte, fa ritirare fino a 2 dadi di attacco una nave amica a raggio 1 se questa però usa armi secondarie, ovvio che va usato in stormo e che gli altri Bomber devono avere missili o torpedini, se poi gli date anche l'abilità 'Swarm Tactics' ecco che il vostro altro Pilota base spara un tantino prima del previsto.
Il Tie Bomber a mio modo di vedere non è un acquisto obbligato, ci sono altre navi che possono tenere il centro mappa o che possono assorbire il fuoco nemico, Lui però costa relativamente pochi punti per fare questo e comunque se vi piace non è affatto un cattivo acquisto a patto che ne prendiate almeno 2.
Per motivi di collezione e di bella figura prendetelo a occhi chiusi, in caso contrario non è fondamentale per la lista Impero.
Giocato in stormo anche in gran numero rompe le scatole, volendo ci si può anche fare una lista dedicata ma dubito che la giocherete spesso e non tanto per suoi demeriti, semplicemente ci sono altre navi che soddisfano di più e divertono di più e ciò è dovuto al fatto che le armi usa e getta non sono al momento competitive come possono esserlo i cannoni secondari, un vero peccato.
Io ne possiedo 2, li ho usati diverse volte sempre insieme, devo dire però che ultimamente per i motivi sopra indicati faccio fatica a includerli in lista, preferisco dare spazio a Lambda e Decimator tanto per dirne due.
Se in futuro ne prenderò almeno un altro può darsi che ci farò una lista dedicata...
Alla prossima...
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domenica 22 marzo 2015
Lambda Shuttle
Oggi vi parlo di una navetta 'grande' la prima di cui scrivo, lo Shuttle Lambda-Class detto anche la Balena Bianca.
Questa astronave appare molto spesso nei films di Star Wars in quanto è il principale mezzo trasferimento inter flotta per gli alti Ufficiali Imperiali addirittura l'Imperatore stesso la utilizza per i propri spostamenti.
Impossibile da non riconoscere ad una prima occhiata, come design mi è sempre piaciuta, sobria elegante e dall'aspetto agile per una nave che in fondo principalmente fa da trasporto.
Qui è stata riprodotta molto bene per quanto riguarda i particolari, un po meno per quanto riguarda la verniciatura, mentre nelle pellicole appare bianca con un colore quasi perfettamente omogeneo, sul modellino si notano molte strisciate non omogenee del pigmento.
Da ex modellista so benissimo quanto il colore bianco sia una brutta bestia da stendere alla perfezione e immagino che abbiano avuto non pochi problemi a produrre questo pezzo, comunque nulla di preoccupante diciamo che fa parte dell'usura che i viaggi spaziali causano.
Questo Lambda col tempo è diventata una delle navi di X-Wing che preferisco di più, imprescindibile per l'impero o quasi, ma non è stato così fin dall'inizio.
La comprai più per le carte che erano presenti nel pacchetto che per un serio utilizzo sul campo, poi mi son detto '...ma perché non provare ad utilizzarla come nave di riferimento per i piccoli caccia Imperiali?' il risultato non fu dei migliori, saltata in un paio di turni senza aver fatto praticamente nulla... e così per un altro paio di partite, incominciavo a demoralizzarmi...
Il mio errore era di trattarla come tank in mezzo alla formazione al centro della mappa, un bel bersaglio bianco su cui sparare allegramente e con uno di agilità non è che i nemici sbagliavo spesso.
Poi decisi di cambiare radicalmente approccio, è grossa è veloce (molto veloce, poi vedremo come) e colpisce duro, ma perché non farla fiancheggiare da bordo mappa intervenendo dopo che il primo ingaggio era già stato fatto da altre navi? eureka!, ecco che le potenzialità del Lambda finalmente escono allo scoperto e riesce anche ad arrivare a fine partita!
Ma vediamo cosa abbiamo per le mani, 3/1/5/5 sorprende subito la potenza di attacco notevole, non me la sarei aspettata, piuttosto mi sarei aspettato una torretta sul retro come sembrerebbe osservando il modello, ma pare che ci abbiano fatto la carta 'Anti-Pursuit Laser', Io avrei preferito di gran lunga torretta o arco secondario come lo Slave I.
Scafo e scudi sono ok sopratutto questi ultimi con il valore più alto fin'ora registrato per l'Impero, le abilità sono uguali a quelle standard della Ribellione ovvero concentrazione e target lock mentre per quanto riguarda la rosa delle mosse ovviamente ci troviamo difronte a una nave molto poco incline alla virata, per fortuna che abbiamo almeno la curva a 90° anche se rossa a velocità 2 e che risulterà utilissima per l'utilizzo che ne consiglio
infine una particolarità è la possibilità di fermarci a velocità 0 prendendo un segnalino stress in quanto mossa rossa, utile se siamo tallonati da troppo vicino e vogliamo toglierci di dosso gli inseguitori o per stare fermi e tranquilli un turno aspettando le mosse avversarie, con un Tie equipaggiato di 'Wingman' che ci gira intorno potremmo stare fermi anche più turni di seguito...
Ma perché mi piace così tanto questa nave?
Presto detto,primo costa pochi punti e ha delle caratteristiche base di tutto rispetto, ha un Pilota in particolare molto molto interessante è una delle poche navi che ha la possibilità di montare gli Upgrade di Sistema e può essere usata sia in modo aggressivo sia difensivo sia di supporto a seconda di come la equipaggiamo.
Vediamo la modalità aggressiva, Io uso due piloti per questa configurazione, Gruppo Omicron quando voglio risparmiare assolutamente punti e Capitano Kagi per la sua alta abilità di pilotaggio (8)
gli metto il 'Fire-Control System' il 'Gunner' e l'Engine Upgrade, spendendo rispettivamente 32 punti e 38 punti in base al Pilota preso.
Parto sempre da angolo mappa dando il fianco al nemico, parto piano andando diritto fino a quando la situazione lo richiede e poi viro decisamente al centro mappa dove si trova il mio obbiettivo, passaggio veloce per l'attacco e poi mi allontano subito grazie all'azione di sovralimentazione data dalla Modifica ai Motori,
è bene notare che il Lambda Shuttle grazie alla sua stazza quando viaggia a 3 dritto più sovralimentazione percorre una distanza notevole e maggiore dei caccia e questo lo porta facilmente fuori dal fuoco nemico inoltre la sovralimentazione assolutamente fondamentale come modifica lo rende un po più agile di quanto non sia di base
In questa configurazione mi ha regalato non poche soddisfazioni, potete anche aggiungere un bel cannone Laser Pesante e un secondo Crew se volete spenderci più punti.
Per quanto riguarda l'utilizzo da tank abbiamo a disposizione un ottimo Pilota, Capitano Kagi, costui obbliga il nemico a prendere il target lock su di Lui e vi assicuro che se l'avversario gioca Ribelli questa è un grande seccatura almeno fino a quando Kagi è presente sul campo, il problema infatti è farlo sopravvivere abbastanza.
Io gli piazzo un bel 'Sensor Jammer', solo il cielo sa quante volte mi ha salvato lo Shuttle questa simpatica carta, poi 'Ysanne Isard' e 'Flight Instructor' e sempre gli 'Engine Upgrade' per disimpegnare nel momento del bisogno, per 43 punti di nave, meglio di così non ho trovato.
Altri utilizzi di supporto prevedono tante altre combinazioni che non starò qui ad elencare però un paio di consigli ve li raccomando sempre, 'Engine Upgrade' se non l'aveste capito è vitale per il Lambda, 'Sensor Jammer' è il miglior modo per difenderlo ed infine non schieratelo nel mezzo della mappa, seguite sempre i lati coprendovi un fianco e vedrete che il vostro Lambda vi ringrazierà!
I suo Piloti:
Captain Kagi ottimo valore di pilotaggio quando vi serve agire dopo e sparare prima, per tankare non vedo chi può fare meglio di Lui
Colonel Jendon onestamente a parte il suo valore di pilotaggio non vedo perché prenderlo, fornisce un lock a un amico a raggio 1 se ne ha uno Lui stesso ma ciò implica troppe restrizioni per essere davvero utile
Il Lambda-Class Shuttle è una gran bella nave e per L'impero è fondamentale, assorbe il fuoco nemico e può durare molto se usato bene, colpisce duramente e si sposta tanto andando da una parte all'altra della mappa in pochi turni, inoltre insieme alla nave nell'espansione sono presenti carte veramente forti e utilissime addirittura una di queste potrebbe essere fondamentale per i Piloti di B-Wing.
Ovviamente lo consiglio caldamente, anche più di uno sia per le carte sia per la possibilità concreta di poterli schierare contemporaneamente anche in ruoli diversi, a tal proposito sto testando una lista che prevede l'utilizzo di due Shuttle e di un Decimator ovviamente a 200 punti, che sembra ottima.
Io ne ho due e non mi pento anzi... inoltre ho avuto la sfortuna/fortuna di averne trovato uno con carte in polacco prontamente sostituite dall'ottimo servizio di Giochi Uniti, e così facendo mi sono ritrovato con un triplice set di carte, quelle facilmente riconoscibili le uso anche in polacco...
Alla prossima...
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giovedì 19 marzo 2015
A-Wing
Una piccola grande nave questa, anche una delle più controverse,c'è chi la osanna c'è chi la ignora.
Di tutte le astronavi facenti parte della trilogia di Guerre Stellari forse l'A-Wing è stata una delle meno preferite per quanto mi riguarda, in fondo rispetto all'originalità nelle forme dei vari Tie e X-wing a Me sebrava solo un piccolo cuneo volante. linee troppo semplici e troppo piccolina.
Per questo motivo mi sono attardato a prenderla per X-Wing Gioco di miniature, non mi faceva impazzire stilisticamente e mi sembrava anche deboluccia e fragile, poi mi è capitata per le mani una confezione di Assi Ribelli e la storia è cambiata...
A livello di dettagli questa navetta è semplicemente fantastica, alza lo standard già alto sulla qualità delle miniature, considerando sopratutto le sue semplici linee il lavoro di particolarizzazione ha dell'incredibile, tenendola tra le mani sembra un piccolo gioiellino!
Esiste in due colorazioni, blu con l'espansione Assi Ribelli e rossa colorazione standard che secondo me rende anche meglio.
Le caratteristiche di base ad una prima frettolosa occhiata sembrano deludenti 2/3/2/2 sembra quasi uno Z-95 ma c'è un 3 in agilità! che sorpresa, per i Ribelli questa è una novità lasciando perdere l'E-wing di cui parleremo un altra volta questo è l'unico caccia che può rivaleggiare con i Tie Imperiali a livello di sfuggevolezza e lasciatemi dire che ci voleva proprio.
Altra bellissima sorpresa le sua abilità, finalmente non ci troviamo le solite due classiche della Ribellione ma ne abbiamo ben 4, target lock e concentrazione non mancano ma ci sono anche evasione e sovralimentazione e devo dire che la scelta è stata ottima visto che così risulta comunque differente dai vari Tie mancandogli il tonneau a botte.
Tutto ciò lascia presagire che ci divertiremo molto con questa piccoletta, anche se la potenza di attacco non è esaltante con il lock abbiamo una marcia in più rispetto ai Tie (nave con cui l'A-wing può confrontarsi meglio), l'evasione è ottima unita ad agilità 3 ci rendono meno vulnerabili di quanto sembri, ed infine abbiamo sovralimentazione che rende questa nave speciale, è come avere la miglioria ai motori incorporata, ciò rende l'A-wing la seconda nave più veloce del gioco a parità con il Tie Interceptor, la prima ricorderete che è l'YT-2400, e permette una manovrabilità superiore durante i dogfight contro altri caccia.
Ma non finisce quì... quello che è il grande merito dell'A-wing secondo Me è che cambia il modo di giocare con i Ribelli, ci avvicina a quelle che possono essere le tattiche Imperiali per i Tie Fighter e i Tie Interceptor, mantenendo comunque un altra identità, se avete letto i miei articoli riguardanti le tattiche che consigliavo per i due caccia Imperiali menzionati poc'anzi ricorderete che erano differenti e non di poco, bene il nostro A-wing le riunisce entrambe in un unica nave.
Se scegliete Piloti con abilità bassa può andare bene giocare in sciame come i Tie Fighter se invece optate per i Piloti unici vanno bene tattiche in solitaria o in gruppi di due come se fossero Tie Interceptor, Io personalmente gioco due coppie da due.
Dimenticavo la rosa delle mosse, a velocità 2 e 3 non manca nulla con addirittura la curva a 90° a 2 verde proprio come i Tie Interceptor, ciò rende eventuali segnalini stress meno opprimenti, ci sono due inversioni di direzione, a 3 e a 5, tutte le mosse diritte sono verdi fino a velocità 5!
quello che gli manca sono velocità dritto a 1 e curve dolci a 1 sono invece presenti quelle a 90° sempre a 1, riassumendo siamo difronte a una nave sfuggente e molto manovrabile che dà il meglio di se' a corta distanza, uno schermagliatore puro sangue come l'Interceptor.
Dopo tutta questa manna penserete che per quanto riguarda i Piloti non ci sarà nulla di speciale...
e invece se pensate così vi sbagliate di grosso, abbiamo alcuni dei migliori Piloti di tutto il gioco su questa piccola navetta.
Vediamo quali:
Tycho Celchu il mio preferito questo pilota se ne frega dello stress e compie azioni come se non ne avesse, è naturale dargli 'Push the Limit' diventa la versione Darth Vader della Ribellione, poi con tutte le mosse verdi che può fare non gli risulta comunque difficile scrollarsi di dosso lo stress in eccesso. se gli mettete 'A-Wing test Pilot' prende anche un altro talento pilota al che gli date 'Expert Handlig' e prende anche il tonneau a botte, poi come modifica nave gli mettete i nuovissimi 'Autothrusters' e avete per le mani una belva indomabile e imprendibile, fermo restando che qualunque talento gli mettiate dopo 'Push the limit' è solo 'grasso che cola' insomma con Lui il divertimento è certo, un po meno per l'avversario...
Jake Farrell un altro grande tra i grandi, dopo che prende un azione di concentrazione può fare una sovralimentazione o un tonneau gratuito, anche a lui gli hanno dato il tonneau a botte in barba al caccia che non ha tale azione. Questo lo vedo solitario o accoppiato con l'HWK-290 che gli fornisce la concentrazione gratuita ma sono sicuro che gli troverete sicuramente molti altri ruoli interessanti
Arvel Crynyd può sparare a un nemico che tocca, inizialmente non mi sembrava così utile per poi ricredermi prontamente, sono innumerevoli le volte che l'ho usato facendo anche innervosire l'avversario, l'A-wing non è difficile da mandare attaccato al nemico grazie a velocità e manovrabilità superiori, immaginate di fare sempre frontali, l'avversario non può farvi nulla ma Voi invece fate fuoco con un dado in più e con un gran sorriso in faccia.
Gemmer Sojan lo sfuggente, quando siete a distanza 1 da un nemico lui aumenta di 1 l'agilità, da mandare in mischia insieme ad Arvel
come avete visto solo l'eccellenza pilota questo piccolo caccia monoposto, la presunta fragilità non è mai stata un problema nei match che ho disputato, il costo della nave non è altissimo inoltre vi viene data una carta che usata al posto dello slot missili vi abbassa ulteriormente il costo di 2 punti, praticamente obbligatoria a meno che non vogliate usare i Missili Protonici che tutto sommato con l'A-Wing hanno anche un senso, altra carta che vi danno (attenzione solo negli Assi Ribelli) è quella che vi raddoppia lo slot delle abilità Elite e va usata ogni volta che potete vi avvantaggia tantissimo.
Tirando le conclusioni siamo di fronte ad un ottimo prodotto in tutto e per tutto sia a livello costruttivo sia di utilizzo nel gioco, sappiate che se lo volete prendere l'espansione Assi Ribelli è d'obbligo quanto meno per le carte che aggiunge.
Io consiglio l'uso di questa nave sopratutto per cambiare stile di gioco e provare qualcosa di diverso,
e se vi piace il gioco competitivo scoprirete che l'A-Wing può vincere tranquillamente contro ogni lista, può essere giocato anche da solo, nella lista ne potete far entrare fino a 6 in 100 punti! qualcosa di mostruoso per l'avversario.
Io ne ho 4 di cui 2 normali e 2 Assi Ribelli ma vi confesso che a volte sono tentato di prenderne un altro normale, chissà magari in futuro...
Alla prossima...
mercoledì 18 marzo 2015
HWK-290
Il brutto anatroccolo, chissà se diventerà mai cigno?
Forse la premessa non è bellissima ma rappresenta in poche parole quello che ho pensato di questa nave.
Quando la vidi per la prima volta mi chiesi cosa mai centrava questa 'cosa' con il gioco X-Wing, poi passarono i giorni e alla fine cedetti, fu in ogni caso l'ultima delle miniature che mi mancavano prima dell'avvento degli Scum.
Sul design penso che avete capito quale sia il mio pensiero, c'è da dire però che la sensazione migliora col tempo è questo è incoraggiante, e poi sembrava impossibile ma con la nuova fazione sono riusciti a superarsi, abbiamo un altro campione di bruttezza ovvero l'Aggressor ma questa è un altra storia.
La realizzazione è buona sopratutto per quanto riguarda la piccola torretta sottostante per il resto non posso dire altro.
Questo è l'esempio che la bruttezza non vuol dire che la nave è da buttare anzi! (stessa cosa se non di più vale per l'Aggressor)
Questo non caccia e non nave grande riserva delle piacevoli sorprese, si attesta come la nave da supporto migliore per i Ribelli e come la piattaforma per torrette a Ioni a miglior costo del gioco e sapete quanto mi piacciano gli Ioni...
Le sue caratteristiche sono sconfortanti con 1/2/4/1 praticamente non ha potenza di fuoco base ha un solo misero scudo e agilità e scafo non fanno gridare al miracolo.
Non parliamo poi della rosa movimenti, una delle più limitate, l'inversione ve la scordate.
Le azioni che può fare sono le solite due dei Ribelli, concentrazione e target lock.
Se fosse tutto qui potremmo anche terminare e buttare via il modellino, brutto con caratteristiche quasi orride e per giunta non si muove nemmeno bene (il brutto anatroccolo)
ma, si c'è un ma... per fortuna nostra e sopratutto mia che l'ho comprata, monta una torretta, e già questo basta a riscattarla e porta anche un equipaggio e i suoi Piloti non sono niente male!
Ok siamo salvi anche l'HWK-290 ha il suo perché nel gioco anzi direi che risulta utilissima in tante situazioni sicuramente non come caccia ma come supporto è inarrivabile, vediamo bene tutte le opzioni di utilizzo.
Prima cosa salta subito all'occhio che non possiamo mandare questo gingillo in prima linea, non resisterebbe a lungo seconda cosa da sola serve a poco deve essere affiancata ad altre navi da supportare, la sopravvivenza non è malaccio, agilità due qualcosa fa ma sopratutto l'avversario difficilmente la sceglierà come bersaglio principale a meno che non conosca bene quello che può fare questa nave.
Non è male nemmeno affiancarne due con abilità sinergiche e a tal proposito i sui Piloti si prestano benissimo.
L'utilizzo più banale e meno costoso che possiamo creare ma non per questo meno efficace è prendere il pilota squadriglia più scarso e piazzargli una bella torretta a Ioni e così per soli 21 punti avete qualcosa che può andare a infastidire parecchio l'avversario.
Se invece vogliamo dare man forte ai caccia basta equipaggiare una torretta Blaster che con i sui 3 dadi rossi si farà sentire.
Altri utilizzi più complessi prevedono l'uso dei suoi Piloti unici che grazie alla possibilità di portare equipaggio e alle abilità intrinseche possono veramente essere usati in tanti modi diversi.
Vediamo questi Piloti:
Jan Ors prende stress per permettere ad un altra nave amica in raggio 1-3 di tirare un dado di attacco in più, proprio un bel buff sempre utile e sopratutto usabile visto il raggio di azione decente.
Kyle Katarn ovvero il distributore automatico di segnalini concentrazione o evasione, viene naturale dargli il titolo 'Moldy Crow' così da poter accumulare concentrazione ogni turno fin dall'inizio partita, poi possiamo mettergli 'Recon Specialist' massimizzando la produzione di segnalini in alternativa possiamo dargli 'Jan Ors' così al posto di distribuire 'occhi' distribuiamo segnalini di evasione che fanno sempre comodo a tutti, pensiamo ad esempio i B-Wing che ne hanno bisogno più del pane.
Oppure immaginiamo di dare supporto a Jake Farrell su A-Wing, una manna.
Se usiamo invece Garven Dreis X-Wing inneschiamo un giro di segnalini concentrazione a catena,
insomma le possibilità sono veramente tante e tra tutti questo è il pilota HWK-290 che uso di più
Roark Garnet invece permette salvo casi particolari di far sparare un altro nostro pilota nel raggio 1-3 prima di ogni altra nave, utile a d esempio quando abbiamo Turr Phennir nel mirino e serve vaporizzarlo prima che ci sgusci via con la sua mossa post attacco
In definitiva questa navetta convince per i suoi molteplici utilizzi e per il costo di schieramento molto contenuto, non fatevi spaventare dall'aspetto forse non diventerà proprio un cigno ma il suo lavoro lo farà e bene!
Quindi consiglierei di prenderlo, provatelo e poi ne prenderete un altro..
Io no ho tre, non ho resistito nel fare una lista basata sullo spam di torrette a Ioni, li ho anche usati insieme agli A-wing tre e tre e devo dire che sono andati alla grandissima!
Alla prossima...
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